반사 스펙큘러 (Reflective Specular)
반사 범프 스펙큘러(Reflective Bumped Specular)

반사 범프 디퓨즈/Reflective Bumped Diffuse

주의: Unity 5에서 이 쉐이더는 Standard Shader로 대체되었습니다.

Reflective 프로퍼티

주의: Unity 5에서이 쉐이더는 Standard Shader로 대체되었습니다.

이 쉐이더는 자동차나 금속 물체 등의 반사 표면을 시뮬레이션합니다. 구체적으로 무엇이 반사하는지를 정의하는 Environment Cubemap(환경 큐브 맵)이 필요합니다. 메인 텍스처의 알파 채널은 물체의 표면에서 반사의 강도를 정의합니다. 씬의 조명은 이미 반영되어 있는 것 위에 추가로 비춰집니다.

법선 매핑 프로퍼티

Diffuse(확산) 쉐이더와 같은 단순 (Lambertian) 라이팅을 사용합니다. 표면과 빛이 이루는 각도가 작아질수록 라이팅이 약해집니다. 라이팅 각도에만 의존하고, 카메라의 이동과 회전에 의한 변경의 영향을 받지 않습니다.

Normal mapping(법선 맵)은 미세한 표면의 디테일을 폴리곤의 양을 늘려 상세 부분을 줄이는 것이 아니라, 텍스처에 따라 표현합니다. 오브젝트의 모양을 변경하지 않지만, Normal Map(법선 맵)이라는 특수한 텍스처를 사용하여 이 효과를 얻습니다. 법선 맵에서 각 픽셀의 색상 값은 표면 법선의 각도를 나타냅니다. 다음으로 이 값을 형상 대신에 사용하여 라이팅합니다. 오브젝트의 라이팅을 계산함에 있어, 효과적으로 법선 맵에 따라 메쉬 형상의 영향을 재정의합니다.

법선 매핑 만들기

You can import normal maps created outside of Unity, or you can import a regular grayscale image and convert it to a Normal Map from within Unity. (This page refers to a legacy shader which has been superseded by the Standard Shader, but you can learn more about how to use Normal Maps in the Standard Shader)

기술적인 상세정보

법선 맵은 접선 공간(Tangent Space)을 이용한 법선 맵입니다. 접선 공간은 모델 형상의 “표면에 따른” 공간입니다. 이 공간에서 Z축은 반드시 표면으로부터 멀어질 방향을 가리킵니다. 접선 공간에 의한 법선 맵은 다른 “오브젝트 공간”을 이용한 법선 맵과 비교하면 비싸지만, 몇 가지 장점이 있습니다 :

  1. 모델의 변형에 사용할 수 있습니다. 즉 변형된 평면에서 범프는 유지되어 올바르게 작동합니다.
  2. 모델의 다른 부분에 법선 맵의 부분을 재사용하거나 다른 모델에 사용할 수 있습니다.

Diffuse 프로퍼티

Diffuse는 간단한 (Lambertian(램버트)) 라이팅 모델을 계산합니다. 표면의 라이팅은 광원과의 각도가 작아질수록 약해집니다. 라이팅은 이 각도에만 의존하며 카메라의 이동·회전에 의한 영향을 받지 않습니다.

퍼포먼스

일반적으로 이 쉐이더는 적은 비용으로 렌더링 할 수 있습니다. 자세한 내용은 Shader Peformance page를 참조하십시오.

반사 스펙큘러 (Reflective Specular)
반사 범프 스펙큘러(Reflective Bumped Specular)