Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.
Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.
Этот шейдер будет симулировать отражающие поверхности, например, автомобили, металлические объекты и т.д. Он требует кубическую текстуру окружения (environment Cubemap), которая определяет, что именно будет отражаться. Альфа-канал основной текстуры определяет силу отражения на поверхности объекта. Любые источники света в сцене будут добавлять освещённость поверх того, что отражается.
Parallax Normal mapped is the same as regular Normal mapped, but with a better simulation of “depth”. The extra depth effect is achieved through the use of a Height Map. The Height Map is contained in the alpha channel of the Normal map. In the alpha, black is zero depth and white is full depth. This is most often used in bricks/stones to better display the cracks between them.
The Parallax mapping technique is pretty simple, so it can have artifacts and unusual effects. Specifically, very steep height transitions in the Height Map should be avoided. Adjusting the Height value in the Inspector can also cause the object to become distorted in an odd, unrealistic way. For this reason, it is recommended that you use gradual Height Map transitions or keep the Height slider toward the shallow end.
Рассеивание вычисляет простую (по Ламберту) модель освещения. Освещённость поверхности уменьшается пропорционально уменьшению угла между ней и источником света. Освещение зависит только от значения данного угла, и не меняется при перемещении или вращении камеры.
Обычно этот шейдер требует большого количества ресурсов для рендеринга. Для получения дополнительной информации, пожалуйста ознакомьтесь со страницей Использование и производительность встроенных шейдеров.