Version: 5.3 (switch to 5.4b)
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Specular

Self-Illuminated Parallax Diffuse

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Свойства Self-Illuminated шейдеров

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Этот шейдер позволяет определять яркие и тёмные части объекта. Альфа-канал вторичной текстуры определит области объекта, которые “излучают” свет сами по себе, даже если на них не попадает свет от источников света. В альфа-канале чёрное - 0, белое - максимальная сила излучения света. Любые источники света в сцене будут добавлять освещение поверх свечения шейдера. Так что даже если ваш объект сам по себе не излучает свет, он всё ещё будет подсвечиваться источниками света в вашей сцене.

Свойства Parallax Normal mapped

Parallax Normal mapped is the same as regular Normal mapped, but with a better simulation of “depth”. The extra depth effect is achieved through the use of a Height Map. The Height Map is contained in the alpha channel of the Normal map. In the alpha, black is zero depth and white is full depth. This is most often used in bricks/stones to better display the cracks between them.

The Parallax mapping technique is pretty simple, so it can have artifacts and unusual effects. Specifically, very steep height transitions in the Height Map should be avoided. Adjusting the Height value in the Inspector can also cause the object to become distorted in an odd, unrealistic way. For this reason, it is recommended that you use gradual Height Map transitions or keep the Height slider toward the shallow end.

Свойства рассеивания (diffuse)

Рассеивание вычисляет простую (по Ламберту) модель освещения. Освещённость поверхности уменьшается пропорционально уменьшению угла между ней и источником света. Освещение зависит только от значения данного угла, и не меняется при перемещении или вращении камеры.

Производительность

Обычно этот шейдер использует большое количество ресурсов для рендеринга. Для получения дополнительной информации, пожалуйста ознакомьтесь со страницей Использование и производительность встроенных шейдеров.

Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Specular