Version: 5.3 (switch to 5.4b)
Asset Workflow (работа с ассетами)
Импорт ассетов

Примитивы

Unity может работать с 3D моделями любой формы, создаваемыми в приложениях для моделирования. Однако, существует ряд примитивных моделей, которые можно создать прямо в Unity: Куб (Cube), Сфера (Sphere), Капсула (Capsule), Цилиндр (Cylinder), Плоскость (Plane) и Квад (Quad). Эти объекты часто применяются как есть (плоскость обычно используется в качестве поверхности земли, например), но также они позволяют быстро создать прототипы сложных объектов в целях тестирования. Любой из примитивов может быть добавлен в сцену с помощью соответствующего пункта в меню GameObject > Create Other.

Куб

Это простой куб, с длиной ребра в одну единицу измерения. Куб текстурирован так, чтобы изображение повторялось на каждой из 6 его граней. Сам по себе куб не так часто встречается в играх, но если его отмасштабировать, то его можно использовать в качество стен, столбов, коробок, ступенек и других аналогичных предметов. Для разработчиков, куб - удобная замена итоговой модели, если она ещё не готова. Например, кузов автомобиля может быть грубо представлен в виде вытянутого до нужных габаритов куба. Хоть это и не приемлемо для готовой игры, но вполне подходит в качестве заготовки для тестирования кода управления автомобилем. Так как длины рёбер куба равны одной единице измерения, вы можете проверять пропорции импортированного в сцену меша просто поставив куб рядом, для сравнение размеров.

Сфера

Это сфера диаметром в одну единицу измерения (то есть, с радиусом в 0.5 единицы измерения), текстурированная так, чтобы всё изображение огибало сферу один раз, при этом верхняя и нижняя границы картинки будут находиться на полюсах сферы. Очевидно, сферы полезны для создания мячей, планет и снарядов, но полу-прозрачная сфера может также служить и удобным GUI инструментом для представления радиуса эффекта.

Капсула

Капсула - это цилиндр с полусферическими колпаками на концах. Объект имеет диаметр в одну единицу измерения и высоту в две единицы измерения (цилиндр высотой в одну единицу и оба колпака по половине единицы каждый). Капсула текстурирована таким образом, чтобы изображение огибало её ровно один раз, с закреплением в вершине каждой из полусфер. Хоть в реальном мире и не так много объектов с такой формой, капсулу удобно использовать для прототипирования. В частности, в некоторых задачах физика закруглённого объекта предпочтительнее, чем таковая у прямоугольного.

Цилиндр

Это простой цилиндр, высотой в две единицы и диаметром в одну единицу, текстурированный так, чтобы изображение было один раз обёрнуто вокруг цилиндрической поверхности, и при этом полностью повторялось на плоских гранях цилиндра. Цилиндры удобно применять для создания столбов, труб и колёс, но вы можете заметить, что форма коллайдера а самом деле - капсула (в Unity нет коллайдера в форме цилиндра). Если вам всё-таки нужна точная физика цилиндра, то для этого придется смоделировать соответствующий меш и использовать на нём меш коллайдер.

Плоскость

Это плоский квадрат с длиной стороны в 10 единиц, ориентированный в плоскости XZ локального пространства координат. Он текстурирован так, чтобы всё изображение точно заполнило квадрат. Плоскость удобна для отображения картинок и видео в GUI, и для различных спецэффектов. Хоть плоскость и может использоваться для описанных выше вещей, более простой примитив квад чаще подходит для таких задач.

Квад

Примитив квад аналогичен плоскости, но его стороны имеют длину одной единицы измерения и поверхность ориентирована по плоскости XY локального пространства координат. Также, квад состоит только из двух треугольников, в то время как плоскость - из двухсот. Квад будет полезен, если в сцене требуется создать экран для вывода изображений или видео. С помощью квадов можно создать простые информационные и GUI экраны, а также частицы, спрайты и “обманные” изображения для имитации удалённых больших объектов.

Asset Workflow (работа с ассетами)
Импорт ассетов