Version: 5.3 (switch to 5.4b)
Работа с анимацией гуманоида
Настройка Аватара

Создание Аватара

После того как файл модели (FBX, COLLADA, и т.д.) импортирован, вы можете указать вид используемого моделью рига во вкладке Rig опций Импортера Моделей (ModelImporter options).

Гуманоидные анимации

Для рига типа Гуманоид выберите соответственно Humanoid и нажмите Apply. Mecanim попробует совместить существующую структуру костей со структурой костей аватара. В большинстве случаев это происходит автоматически, путём анализа соединений между костями в риге.

Если совмещение прошло успешно, вы увидите галочку рядом с меню Configure.

Также, если совмещение прошло успешно, суб-ассет Аватар будет добавлен к ассету модели, который вы сможете увидеть в иерархии окна Project View.

Модели у которых есть и нету суб-ассета аватар
Модели у которых есть и нету суб-ассета аватар

Selecting the avatar sub-asset will bring up the inspector. You can then configure the avatar.

Инспектор ассета аватара
Инспектор ассета аватара

Если у Mecanim не получилось создать аватар, рядом с кнопкой Configure вы увидите крест и суб-ассет аватар добавлен не будет. В том случае, если это произошло, вам надо настроить аватара вручную.

Негуманоидные анимации

Для негуманоидных анимаций предоставлено 2 варианта: Generic и Legacy. Generic анимации импортируются с помощью системы Mecanim, но не обладают преимуществами дополнительного функционала гуманоидных анимаций. Legacy анимации используют систему анимации Unity, используемую до появления Mecanim. Есть некоторые случаи, где все еще полезно работать с Legacy анимациями (прежде всего с проектами от более старых версий Unity, которые вы не хотите обновлять полностью), но для новых проектов они используются редко. Для большего количества деталей о Legacy анимациях, см. этот раздел.

Работа с анимацией гуманоида
Настройка Аватара