Version: 5.3 (switch to 5.4b)
Пользовательские модели освещения в поверхностных шейдерах
Поверхностные шейдеры с использованием тесселяции DX11

Примеры освещения в поверхностных шейдерах

Ниже приведено несколько примеров пользовательских моделей освещения в поверхностных шейдерах. Основные примеры поверхностных шейдеров находятся на этой странице.

Так как отложенное освещение не очень хорошо работает с некоторыми пользовательскими моделями освещения для отдельных материалов, в большинстве примеров, приведённых ниже, мы создаём шейдеры только для упреждающего рендеринга.

Diffuse

Мы начнём с шейдера, который использует встроенную модель освещения Lambert:-

  Shader "Example/Diffuse Texture" {
    Properties {
      _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      
      struct Input {
          float2 uv_MainTex;
      };
      
      sampler2D _MainTex;
      
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
      }
      ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
  }

Вот как он выглядит с текстурой и без неё (в сцене находится один направленный источник света):

Теперь давайте сделаем всё то же самое, но напишем свою собственную модель освещения вместо использования встроенной Lambert. Модели освещения поверхностного шейдера – это просто несколько функций, которые мы должны написать. Вот простой Lambert. Заметьте, что изменяется только секция CGPROGRAM, весь остальной код остаётся таким же:-

    Shader "Example/Diffuse Texture" {
        Properties {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader {
        Tags { "RenderType" = "Opaque" }
        CGPROGRAM
          #pragma surface surf SimpleLambert
  
          half4 LightingSimpleLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
              half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
              half4 c;
              c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten);
              c.a = s.Alpha;
              return c;
          }
  
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
        
        sampler2D _MainTex;
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
        }
        ENDCG
        }
        Fallback "Diffuse"
    }

Итак, наша простая модель Diffuse (рассеянного) освещения – это функция LightingSimpleLambert. Она рассчитывает освещение получая dot product между нормалью поверхности и направлением света, и затем применяет затухание и цвет источника освещения.

Diffuse Wrap

Вот огибающий Diffuse - модификация рассеянного освещения, где свечение “огибает” края объектов. Это полезно для имитации эффекта подповерхностного рассеивания (subsurface scattering). Так как меняется только секция CGPROGRAM, остальной код шейдера опущен:-

    ...ShaderLab code...
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf WrapLambert

    half4 LightingWrapLambert (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
        half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
        half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
        half4 c;
        c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (diff * atten);
        c.a = s.Alpha;
        return c;
    }

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };
    
    sampler2D _MainTex;
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    }
    ENDCG
    ...ShaderLab code...

Toon Ramp

Вот модель освещения “Ramp” (наклонная), которая использует текстуру наклонов для определения того, как поверхность реагирует на угол между светом и нормалью. Это можно использовать для различных эффектов, включая toon освещение.

    ...ShaderLab code...
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Ramp

    sampler2D _Ramp;

    half4 LightingRamp (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
        half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
        half diff = NdotL * 0.5 + 0.5;
        half3 ramp = tex2D (_Ramp, float2(diff)).rgb;
        half4 c;
        c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * ramp * atten;
        c.a = s.Alpha;
        return c;
    }

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };
    
    sampler2D _MainTex;
    
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    }
    ENDCG
    ...ShaderLab code...

Простой Specular

Вот простая зеркальная модель освещения. То что на самом деле делает встроенный BlinnPhong - довольно просто, мы просто оставим этот здесь для того, чтобы показать как он сделан.

    ...ShaderLab code...
    CGPROGRAM
    #pragma surface surf SimpleSpecular

    half4 LightingSimpleSpecular (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten) {
        half3 h = normalize (lightDir + viewDir);

        half diff = max (0, dot (s.Normal, lightDir));

        float nh = max (0, dot (s.Normal, h));
        float spec = pow (nh, 48.0);

        half4 c;
        c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diff + _LightColor0.rgb * spec) * atten;
        c.a = s.Alpha;
        return c;
    }

    struct Input {
        float2 uv_MainTex;
    };
    
    sampler2D _MainTex;
    
    void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
        o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
    }
    ENDCG
    ...ShaderLab code...

Декодирование карт освещения

We’ll start with a shader that mimics built-in lightmap decoding and uses Unity built-in function DecodeLightmap to decode information from data stored in lightmap textures and built-in UNITY_DIRBASIS macro defining basis vectors for Directional lightmaps:

    Shader "Example/Standard Lightmap Decoding" {
        Properties {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            CGPROGRAM

            #pragma surface surf Standard

            half4 LightingStandard (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
                half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
                half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten);
                c.a = s.Alpha;
                return c;
            }

            inline fixed4 LightingStandard_SingleLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color) {
                half3 lm = DecodeLightmap (color);
                return fixed4(lm, 0);
            }

            inline fixed4 LightingStandard_DualLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 totalColor, fixed4 indirectOnlyColor, half indirectFade) {
                half3 lm = lerp (DecodeLightmap (indirectOnlyColor), DecodeLightmap (totalColor), indirectFade);
                return fixed4(lm, 0);
            }

            inline fixed4 LightingStandard_DirLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, fixed4 scale, bool surfFuncWritesNormal) {
                UNITY_DIRBASIS

                half3 lm = DecodeLightmap (color);
                half3 scalePerBasisVector = DecodeLightmap (scale);

                if (surfFuncWritesNormal)
                {
                    half3 normalInRnmBasis = saturate (mul (unity_DirBasis, s.Normal));
                    lm *= dot (normalInRnmBasis, scalePerBasisVector);
                }

                return fixed4(lm, 0);
            }

            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
            
            sampler2D _MainTex;
            
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            }
            ENDCG
            }
        Fallback "Diffuse"
    }

Теперь, давайте добавим немного карт тональности, для света, хранящегося в картах освещения:

    Shader "Example/Tonemapped Lightmap Decoding" {
        Properties {
            _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
            _Gain ("Lightmap tone-mapping Gain", Float) = 1
            _Knee ("Lightmap tone-mapping Knee", Float) = 0.5
            _Compress ("Lightmap tone-mapping Compress", Float) = 0.33
        }
        SubShader {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            CGPROGRAM

            #pragma surface surf Tonemapped

            half4 LightingTonemapped (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten) {
                half NdotL = dot (s.Normal, lightDir);
                half4 c; c.rgb = s.Albedo * _LightColor0.rgb * (NdotL * atten); c.a = s.Alpha;
                return c;
            }

            half _Gain;
            half _Knee;
            half _Compress;
            
            inline half3 TonemapLight (half3 i) {
                i *= _Gain;
                return (i > _Knee)? (((i - _Knee)*_Compress)+_Knee): i;
            }

            inline fixed4 LightingTonemapped_SingleLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color) {
                half3 lm = TonemapLight(DecodeLightmap (color));
                return fixed4(lm, 0);
            }

            inline fixed4 LightingTonemapped_DualLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 totalColor, fixed4 indirectOnlyColor, half indirectFade) {
                half3 lm = TonemapLight(lerp (DecodeLightmap (indirectOnlyColor), DecodeLightmap (totalColor), indirectFade));
                return fixed4(lm, 0);
            }

            inline fixed4 LightingTonemapped_DirLightmap (SurfaceOutput s, fixed4 color, fixed4 scale, bool surfFuncWritesNormal) {
                UNITY_DIRBASIS

                half3 lm = TonemapLight(DecodeLightmap (color));
                half3 scalePerBasisVector = DecodeLightmap (scale);

                if (surfFuncWritesNormal)
                {
                    half3 normalInRnmBasis = saturate (mul (unity_DirBasis, s.Normal));
                    lm *= dot (normalInRnmBasis, scalePerBasisVector);
                }

                return fixed4(lm, 0);
            }

            struct Input {
                float2 uv_MainTex;
            };
            
            sampler2D _MainTex;
            
            void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
                o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
            }
            ENDCG
        }
        Fallback "Diffuse"
    }
Пользовательские модели освещения в поверхностных шейдерах
Поверхностные шейдеры с использованием тесселяции DX11