Unity has ability to use DirectX 11 and OpenGL Core graphics APIs, with all the goodies that you expect from them: compute shaders, tessellation shaders, shader model 5.0 and so on.
This option is on by default (i.e. on Windows, your games and editor will try to use DX11, and fall back to DX9 when not available). To enable DirectX 11 for your game builds and the editor, set “Use DX11” option in Player Settings.
NOTE: DX11 requires Windows Vista or later and at least a DX10-level GPU (preferably DX11-level). Unity editor window title has “<DX11>” at the end when it is actually running in DX11 mode.
This option is on by default for Mac and Linux (i.e. on these platforms, your games and editor will use OpenGL Core.
You can enable OpenGL Core on windows and make it default, by going to the Player Settings, unchecking “Auto Graphics API for Windows”, and adding OpenGL Core to the list. You can then drag OpenGL Core to the top of the list if you would like it to be the default.
NOTE: OpenGL Core minimum requirements:*
Вычислительные шейдеры позволяют вам использовать GPU как процессор с массовым параллелизмом. Для получения более детальной информации изучите Вычислительные шейдеры.
Поверхностные шейдеры (surface shaders) поддерживают простую тесселяцию и смещение (displacement). См. Тесселяция поверхностных шейдеров.
В процессе написания вручную шейдерных программ, вы можете использовать все возможности DX11 shader model 5.0, включая geometry, hull и domain шейдеры
На данном этапе некоторые операции при компиляции поверхностных шейдеров не “понимают” специфичного синтаксиса DX11 HLSL, а значит при использовании таких возможностей HLSL как структурированные буферы (StructuredBuffers), RWTextures и прочий не DX9 синтаксис, нужно вставить его специальный (для DX11) макрос препроцессора. Для более подробной информации изучите Особенности различных платформ
The following screenshots show examples of what becomes possible with DirectX 11 / OpenGL Core.