Trail Renderer служит для создания шлейфов за движущимися в сцене объектами.
Свойство: | Функция: |
---|---|
###Материалы | Массив материалов, используемых для рендеринга шлейфа. Шейдеры, используемые для создания частиц лучше всего подходят для шлейфов. |
Size | Общее количество элементов в массиве Materials. |
Element 0 | Ссылка на материал (Material), используемый для рендеринга шлейфа. Общее количество элементов определено свойством Size. |
Time | Длина шлейфа, измеряемая в секундах. |
Start Width | Ширина шлейфа в точке расположения объекта. |
End Width | Ширина шлейфа на его конце. |
Colors | Цвета, которые следует использовать на протяжении шлейфа. Вы можете использовать альфа-прозрачность в этих цветах. |
От Color0 до Color4 | Цвета шлейфа, от начального к конечному. |
Min Vertex Distance | Минимальное расстояние между точками привязки шлейфа. |
AutoDestruct | Включите для самоуничтожения объекта после бездействия в течение Time секунд. |
Trail Renderer отлично подходит для отрисовки шлейфа у снаряда, или инверсионного следа от кончиков крыльев самолёта. Хорошо применим для создания ощущения скорости.
При использовании Trail Renderer, любые другие рендереры на GameObject’е не используются. Лучше всего создать пустой GameObject и добавить на него Trail Renderer в качестве единственного рендерера. После этого вы можете добавить объект с Trail Renderer в качестве дочернего в любой другой, чтобы создать за ним шлейф.
Для Trail Renderer’ов рекомендуется использовать материалы, основанные на шейдерах, предназначенных для частиц. У текстуры, используемой в материале, должны быть пропорции квадрата (например, 256x256 или 512x512).
С помощью установки Start Width и End Width шлейфа, совместно со свойством Time, позволяет управлять тем, как он отображается и ведёт себя. Например, вы могли бы создать след позади лодки установив Start Width в 1, и End Width в 2. Эти значения, скорее всего, нужно подгонять под вашу игру.
Вы можете циклически “прогонять” шлейф через 5 разных комбинаций цвета/прозрачности. Используя цвета можно создать шлейф из яркой зелёной плазмы, постепенно уходящий в рассеянный тускло-серый, или циклически проходящий остальные цвета радуги. Если вы не желаете менять цвет, то можно создать красивый эффект, меняя только прозрачность каждого из цветов, чтобы плавно выводить шлейф из прозрачности, или уводить в прозрачность.
Значение свойства Min Vertex Distance определяет, какое расстояние должен пройти объект, содержащий шлейф до того, как зафиксируется сегмент шлейфа. Низкие значения, например 0.1, приведут к более частому созданию сегментов шлейфа, делая шлейф плавнее. Более высокие значения, например 1.5, приведут к созданию внешне более резких, зубчатых сегментов. Чем плавнее шлейф, тем больше ресурсов он потребляет, потому постарайтесь использовать наиболее высокое значение, подходящее для создания вашего эффекта.