Version: 5.3 (switch to 5.4b)
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Normal Mapped Unlit

Reflective Parallax Specular

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Одна важная деталь относительно этого шейдера: альфа-канал базовой (Base) текстуры одновременно является и картой отражения (Reflection Map) и картой зеркальности (Specular Map).

Свойства Reflective шейдеров

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Этот шейдер будет симулировать отражающие поверхности, например, автомобили, металлические объекты и т.д. Он требует кубическую текстуру окружения (environment Cubemap), которая определяет, что именно будет отражаться. Альфа-канал основной текстуры определяет силу отражения на поверхности объекта. Любые источники света в сцене будут добавлять освещённость поверх того, что отражается.

Свойства Parallax Normal mapped

Parallax Normal mapped is the same as regular Normal mapped, but with a better simulation of “depth”. The extra depth effect is achieved through the use of a Height Map. The Height Map is contained in the alpha channel of the Normal map. In the alpha, black is zero depth and white is full depth. This is most often used in bricks/stones to better display the cracks between them.

The Parallax mapping technique is pretty simple, so it can have artifacts and unusual effects. Specifically, very steep height transitions in the Height Map should be avoided. Adjusting the Height value in the Inspector can also cause the object to become distorted in an odd, unrealistic way. For this reason, it is recommended that you use gradual Height Map transitions or keep the Height slider toward the shallow end.

Свойства Specular шейдеров

Specular рассчитывает такое же простое (Lambertian) освещение, как и рассчитываемое шейдером Diffuse, кроме того, этот шейдер рассчитывает зеркальный блик, зависящий от угла зрения. Это и есть модель освещения Blinn-Phong. Она имеет зеркальный блик, зависящий от угла поверхности, угла источника света и угла зрения. Блик по сути, просто удобный для просчёта в реальном времени способ симуляции размытого отражения источника света. Уровень размытия для блика контролируется с помощью слайдера Shininess в инспекторе.

Кроме того, альфа-канал главной текстуры ведёт себя как карта отражения (Specular Map, иногда называемая “gloss map”), определяя то, какие зоны объекта будут более отражающие, чем остальные. Чёрные области альфы означают нулевое зеркальное отражение, в то время как белые зоны означают полное зеркальное отражение. Это очень удобно, когда вы желаете, чтобы разные зоны на объекте отражали с разной степенью зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла должно использовать низкую зеркальность, в то время как отполированный металл должен иметь высокую зеркальность. Степень зеркальности губной помады выше, чем у кожи и степень зеркальности кожи выше, чем у хлопчатобумажных тканей. Хорошо подготовленная карта отражения (Specular Map) может очень приятно удивить игрока.

Производительность

Обычно этот шейдер требует большого количества ресурсов для рендеринга. Для получения дополнительной информации, пожалуйста ознакомьтесь со страницей Использование и производительность встроенных шейдеров.

Reflective Parallax Diffuse
Reflective Normal Mapped Unlit