Version: 5.3 (switch to 5.4b)
Cubemap
Порталы отсечений (Occlusion Portals)

Зона отсечения (Occlusion Area)(Pro версия)

Чтобы применить отсечение к подвижным (динамичным) объектам вам необходимо будет создать Occlusion Area, затем изменить её размеры, чтобы она покрывала собой всё то пространство, в котором будут перемещаться эти объекты (само-собой, что такие объекты не могут быть помечены как статичные). Зоны отсечения можно создавать, просто добавляя компонент Occlusion Area к пустым игровым объектам (в меню Component->Rendering->Occlusion Area).

После создания Occlusion Area, выставите галочку Is Target Volume для того, чтобы этой зоной отсекались все подвижные объекты.

Свойство: Функция:
Size Определяет размер зоны отсечения.
Center Позволяет выставить центр зоны отсечения. По-умолчанию его значение равно 0,0,0 и расположен он как правило в центре цветного бокса.
Is View Volume Определяет, где может находиться камера. Выставляйте этот флажок, если вам необходимо отсечь статичные объекты именно в этой зоне отсечения.
Свойства зон отсечений для подвижных объектов.
Свойства зон отсечений для подвижных объектов.

После того как вы добавили зону отсечений, вам необходимо пронаблюдать как она разобьёт бокс на ячейки. Чтобы отследить то, как будет просчитываться зона отсечения, выберете опцию View в параметрах Edit в (Occlusion Culling Preview Panel).Occlusion Culling Preview Panel.

Тестирование полученного отсечения (Testing the generated occlusion)

После того как расчёт был произведён, вы можете протестировать то, что получилось в итоге, путём активации функции отсечения объектов (в Occlusion Culling Preview Panel в режиме визуализации) и перемещая Main Camera в видовом окне сцены.

Режим просмотра отсечений в видовом окне сцены
Режим просмотра отсечений в видовом окне сцены

Во время перемещения камеры по сцене (находитесь вы в игровом режиме или нет), вы заметите как различные объекты сцены будут то исчезать, то появляться. Важность данного процесса состоит в том, что таким образом вы будете отлавливать ошибки результата расчётов отсечений. Вы распознаете объекты, которые выдают ошибки по тому, как они будут внезапно выскакивать в видовом окне во время перемещения камеры по сцене. Одним из выходов из данной ситуации является либо смена выходного разрешения (если вы имеете дело с целевыми объёмами), либо перемещение объектов с места на место таким образом, чтобы они больше не мерцали и тем самым не вызывали дальнейших проблем. Для отладки проблем, связанных с отсечением объектов, вы можете перемещать к проблемным областям главную камеру для их точечной проверки.

Когда процесс расчётов будет завершён, вы увидите в окне проекции цветные параллелепипеды. Синие кубы представляют являются ячейками Target Volumes. Белые кубы же являются ячейками View Volumes. Они служат для разбиения этих объёмов на мелкие части. Если параметры были выставлены правильно, вы заметите что часть объектов в сцене перестала быть видимой. Это потому что либо они находятся вне поля зрения камеры, либо они закрыты другими объектами.

Если даже после завершения всех расчётов в вашей сцене, все объекты по прежнему видны, т.е. не отсекаются, значит вам надо попробовать разбить их на более мелкие части, которые умещались бы внутри ячеек.

Cubemap
Порталы отсечений (Occlusion Portals)