The Sun Shafts image effect simulates the radial light scattering (also known as the “god ray” effect) that arises when a very bright light source is partly obscured.
Как и с другими эффектами изображения, этот эффект доступен только в Unity Pro и вы должны иметь установленные Pro Standard Assets перед тем как начать его использовать.
Свойство: | Функция: |
---|---|
Rely on Z Buffer | This option can be used when no depth textures are available or they are too expensive to calculate (eg, in forward rendering with a large number of objects). Note that if this option is disabled then Sun Shafts must be the very first image effect applied to the camera. |
Resolution | The resolution at which the shafts are generated. Lower resolutions are faster to calculate and create softer results. |
Blend Mode | Choose between the softer Screen mode and the simpler Add mode. |
Sun Transform | The transform of the light source that casts the Sun Shafts. Only the position is significant. |
Center on … | Within the editor, position the Sun Transform object at the center of the game view camera. |
Shafts color | The tint color of the shafts. |
Distance falloff | The degree to which the shafts’ brightness diminishes with distance from the Sun Transform object. |
Blur size | The radius over which pixel colours are combined during blurring. |
Blur iterations | The number of repetitions of the blur operation. More iterations will give smoother blurring but each has a cost in processing time. |
Intensity | The brightness of the generated shafts. |
Use alpha mask | Defines how much the alpha channel of the color buffer should be used when generating Sun Shafts. This is useful when your skybox has a proper alpha channel that defines a mask (eg, for clouds blocking the sun shafts). |
Режимы смещивания определяют то каким способом будут скомбинированы два изображения, когда буду наложены друг на друга. Каждый пиксель основного изображения будет математически добавлен к пикселю, находящемуся под ним на другом изображении. Для этого Unity эффекта доступны два режима смешивания - Добавить (Add) и Экран (Screen).
Если изображение смешивается в режиме добавления (Add), значения каналов цветов (красного, зелёного, синего) будут просто все вместе добавлены и зафиксированы в максимальном значении 1. Суть эффекта состоит в том, что те участки изображения, которые не являются достаточно яркими будут смешаны с теми же участками другого изображения, чтобы получить максимально возможную яркость в этих участках. Применения этого эффекта к изображению чревато потерей в нём цвета и деталей, именно поэтому этот режим смешивания следует применять тогда, когда необходимо достичь эффекта ослепления (“white out” effect).
Режим под названием экран (Screen) был так назван потому что он имитирует эффект проецирования на белый экран одновременно двух изображений. Каждый цветовой канал комбинирован отдельно от других, но похожим образом. Во-первых значения двух исходных пикселей канала инвертируются (т.е. вычитаются из 1). Затем, два инвертированных значения умножаются и результат снова инвертируется. Результат будет ярче в сравнивнении с яркостью каждого из этих пикселей по-отдельности, но он будет ещё ярче если один из пикселей изначально имел высокую яркость. Суть эффекта состоит в том, что в изображении сохраняется больше информации о цвете и деталях, что в конечном счёте приводит к более нежному эффекту, нежели при использовании режима добавления (Add mode).
Для этого эффекта требуется видеокарта, поддерживающая Shader Model 2 и глубину текстур. Сверьтесь со страницей аппаратные возможности графики и её эмуляция для более детального ознакомления со списком совместимого железа.