The Mesh Particle Emitter emits particles around a mesh. Particles are spawned from the surface of the mesh, which can be necessary when you want to make your particles interact in a complex way with objects.
Свойство: | Функция: |
---|---|
Emit | Если включён, излучатель начнёт испускать частицы. |
Min Size | Минимальный размер каждой частицы в момент её создания. |
Max Size | Максимальный размер каждой частицы в момент её создания. |
Min Energy | Минимальный жизненный цикл каждой частицы, измеряемый в секундах. |
Max Energy | Максимальный жизненный цикл каждой частицы, измеряемый в секундах. |
Min Emission | Минимальное количество частиц, создаваемых каждую секунду. |
Max Emission | Максимальное количество частиц, создаваемых каждую секунду. |
World Velocity | Начальная скорость частиц в глобальном пространстве по осям X, Y и Z. |
Local Velocity | Стартовая скорость частиц по осям X, Y и Z, измеряемая согласно ориентации объекта. |
Rnd Velocity | Произвольная скорость по осям X,Y и Z прибавляемая к основной скорости. |
Emitter Velocity Scale | Количество скорости, заимствованной частицами от их излучателя. |
Tangent Velocity | Начальная скорость частиц по осям X, Y и Z относительно поверхности излучателя. |
Angular Velocity | Угловая скорость для новых частиц в градусах в секунду. |
Rnd Angular Velocity | Модификатор угловой скорости для новых частиц. |
Rnd Rotation | При включении, созданным частицам будет назначаться произвольный поворот. |
Simulate In World Space | При включении, частицы не будут следовать за излучателем (emitter), а при отключении будут. |
One Shot | При включении, частицы, количество которых определено параметрами минимального и максимального выброса, создаются одновременно. При отключении, частицы создаются потоково (в виде струи). |
Interpolate Triangles | При включении, частицы создаются по всей поверхности меша. При отключении, частицы создаются только из вершин меша. |
Systematic | При включении, частицы будут создаваться в порядке следования вершин, определённых в самом меше. В отличие от приложений трёхмерного моделирования, которые подходят к настройке работы с примитивами более систематично, вы не имеете такого прямого контроля над порядком следования вершин меша. Для правильной работы очень важно, чтобы меш не имел в себе полигонов. |
Min Normal Velocity | Минимальное количество частиц, выпущенных на расстоянии от меша. |
Max Normal Velocity | Максимальное количество частиц, выпущенных на расстоянии от меша. |
Mesh Particle Emitters (MPEs) are used when you want more precise control over the spawn position & directions than the simpler Ellipsoid Particle Emitter gives you. They can be used for making advanced effects.
MPE излучают частицы из вершин присоединённого меша. Поэтому частиц будет излучаться больше там, где будет сосредоточено большее количество полигонов.
Излучатели частиц работают вместе с аниматорами частиц и рендерерами частиц для создания, манипуляции и отображения систем частиц. Для правильного поведения частиц, на объекте должны присутствовать все три компонента. Чтобы получить итоговую скорость во время излучения частиц, все скорости этих частиц складываются вместе.
Spawning properties like Size, Energy, Emission, and Velocity will give your particle system distinct personality when trying to achieve different effects. Having a small Size could simulate fireflies or stars in the sky. A large Size could simulate dust clouds in a musky old building.
Energy and Emission will control how long your particles remain onscreen and how many particles can appear at any one time. For example, a rocket might have high Emission to simulate density of smoke, and high Energy to simulate the slow dispersion of smoke into the air.
Velocity will control how your particles move. You might want to change your Velocity in scripting to achieve interesting effects, or if you want to simulate a constant effect like wind, set your X and Z Velocity to make your particles blow away.
If this is disabled, the position of each individual particle will always translate relative to the Position of the emitter. When the emitter moves, the particles will move along with it. If you have Simulate in World Space enabled, particles will not be affected by the translation of the emitter. For example, if you have a fireball that is spurting flames that rise, the flames will be spawned and float up in space as the fireball gets further away. If Simulate in World Space is disabled, those same flames will move across the screen along with the fireball.
This property will only apply if Simulate in World Space is enabled.
Если значение этого параметра будет равно 1, частицы в момент своего создания будут один единожды наследовать значения смещения своего излучателя, если значение будет равно 2, то дважды, если 3, то трижды и т.д.
One Shot emitters will create all particles within the Emission property all at once, and cease to emit particles over time. Here are some examples of different particle system uses with One Shot Enabled or Disabled:
Enabled:
Disabled:
Enabling your emitter to Interpolate Triangles will allow particles to be spawned between the mesh’s vertices. This option is off by default, so particles will only be spawned at the vertices.
Включение данной опции позволит частицам создаваться на и между вершинами, иначе говоря по всей поверхности меша (смотрите ниже).
It bears repeating that even with Interpolate Triangles enabled, particles will still be denser in areas of your mesh that are more dense with polygons.
Enabling Systematic will cause your particles to be spawned in your mesh’s vertex order. The vertex order is set by your 3D modeling application.
Normal Velocity controls the speed at which particles are emitted along the normal from where they are spawned.
For example, create a Mesh Particle System, use a cube mesh as the emitter, enable Interpolate Triangles, and set Normal Velocity Min and Max to 1. You will now see the particles emit from the faces of the cube in a straight line.