Depth of Field is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. This version is a more modern and sophisticated version of the old Depth of Field (Deprecated) effect that works especially well with HDR rendering and a DirectX 11 compatible graphics device.
В реальной жизни камера будет фокусироваться на объекте, расположенном на определённом расстоянии; объект расположенный ближе или дальше от камеры может оказаться вне фокуса. Размытие подаёт сигнал не только о дистанции объекта, но также и начинает отображать bokeh, который если говорить на языке визуальных артефактов появляются вокруг ярких участков изображения, как только объекты выпадают из зоны фокуса. Основные Bokeh формы представляют из себя диски, шестиугольники и другие формы более высокого уровня двугранных групп.
В то время как обычная версия поддерживает только дискообразные формы (генерируется с помощью сэмплирования текстуры круглой формы), DirectX 11 версия может разбить любую форму согласно Bokeh Texture.
Пример использования эффекта глубины резкости можно увидеть на следующем изображении, отображающих результат расфокусированного переднего и заднего планов.
![DirectX11 версия этого эффекта можно создать красиво распределённые боке формы не затрачивая при этом много памяти.](../uploads/ImageEffects/DepthOfFieldScatter.png)
As with the other image effects, you must have the Standard Assets Effects package installed before it becomes available.
Свойство: | Функция: |
---|---|
Focal Settings | |
Visualize | Накладываемый цвет, обозначаемый фокус камеры. |
Focal distance | Дистанция в мировом пространстве от камеры до фокусной плоскости. |
Focal Size | Увеличение максимальной фокусной зоны. |
Focus on Transform | Определить фокусную дистанцию используя целевой объект в сцене. |
Aperture | Диафрагма камеры задаёт позицию между сфокусированной и расфокусированной зонами. Хорошим тоном при работе с ней является сохранение высокого значения данного параметра, так как в противном случае могут начать появляться артефакты сэмплинга, особенно когда Max Blur Distance велика. Большие значения диафрагмы автоматически снизят сэмплирование изображения для получения большей расфокусировки. |
Defocus Type | Алгоритм используемый для получения расфокусированных зон. DX11 становится более эффективной техникой разбиения боке, если DiscBlur речь заходит о более традиционном (разбросе по мере роста) размытии. |
Sample Count | Количество ответвлений фильтра. Значительно влияет на производительность. |
Max Blur Distance | Максимальная дистанция для ответвлений фильтра. Влияет на кеширование текстур и может снизить количество артефактов сэмплирования, если значение слишком велико. Значения меньше 4.0 должны дать удовлетворительный результат. |
High Resolution | Выполнение расфокусировки в полном разрешении. Влияет на производительность, но может помочь уменьшить возникновение ненужных артефактов и получить более точные боке формы. |
Near Blur | Приоритетные области будут перекрываться первыми ценой производительности. |
Overlap Size | При необходимости расширение перекрытия приоритетных зон. |
DX11 Bokeh Settings | |
Bokeh Texture | Текстура задающая форму боке. |
Bokeh Scale | Размер боке текстуры. |
Bokeh Intensity | Сила смешивания боке форм. |
Min Luminance | Только пиксели, которые ярче этого значения будут отбрасывать формы боке. Влияет на производительность по мере ограничения перерисовки до более разумного количества. |
Spawn Heuristic | Bokeh shapes will only be cast if pixel in questions passes a frequency check. A threshold around 0.1 seems like a good tradeoff between performance and quality. |
Это мощная техника, благодаря которой можно создать правильное распределение (Scattering), однако из-за высоких затрат, связанных со скоростью заполнения, её следует использовать с осторожностью. Параметры Spawn Heuristic и Min Luminance управляют тем, где и когда будут размещены боке спрайты. Если пиксели не пройдут проверку на яркость и частоту, к ним будет применено кубическое размытие (Box Blur). Однако это сложно распознать, так как они используют ту же среднюю ширину, как и в случае с боке спрайтами.
На следующих изображениях видно что дорога, не являющаяся яркой и не несущей больших изменений частоты может быть размыта обычным кубическим фильтром, не разрушая общее впечатление от Bokeh.
Для этого эффекта нужна видеокарта с поддержкой Shader Model 3 и depth textures. Сверьтесь со страницей аппаратные возможности графики и её эмуляция для более детального ознакомления со списком совместимого железа.