Руководство
API скриптов
unity3d.com
Version:
5.3
(
switch to 5.4b
)
Язык:
Русский
English
日本語
Español
한국어
Русский
Руководство Unity
Руководство Unity
Manual Versions
New in 5.3
Working In Unity
Основы Unity
Downloading and Installing Unity
2D или 3D проекты
Getting started
Изучение интерфейса
Asset Workflow (работа с ассетами)
Примитивы
Импорт ассетов
Import Settings
Importing from the Asset Store
Asset Packages
Как мне установить или обновить Standard Assets (встроенный набор стандартных ассетов)?
The Main Windows
Обозреватель проекта
Использование окна Scene View
Навигация в окне Scene
Позиционирование игровых объектов
Scene View Control Bar
Игровое окно
Иерархия
Using the Inspector (Использование панели Inspector)
Редактирование свойств
Библиотеки предустановок
Настройки инспектора
Панель инструментов
Поиск
Другие окна
Customizing Your Workspace (Настройка рабочего пространства)
Сочетания клавиш Unity
Создание геймплея.
Scenes
Игровые объекты
GameObject
Introduction to Components
Использование компонентов
Transform
Creating Components
Отключение Игровых Объектов (GameObjects)
Теги
Static GameObjects
Префабы (Prefabs)
Saving Your Work
Создание экземпляров префабов во время работы приложения
Ввод
Традиционный игровой ввод
Ввод на мобильном устройстве
Мобильная клавиатура
Трансформации
Добавление случайных элементов в игру
Rotation and Orientation in Unity
Решение проблем
Источники света
Камеры
Cross-Platform Considerations
Публикация сборок
Editor Features
Настройки 2D и 3D режимов
Preferences (Настройки редактора)
Build Settings
Settings Managers
Audio Manager
Editor settings (настройки редактора)
Input Manager
Менеджер сети (Network Manager)
Менеджер физики (#Physics Manager)
Менеджер 2D физики (Physics 2D Manager)
Настройки проигрывателя
Splash Screen
Настройки Качества
Графические настройки
Настройка порядка выполнения скриптов
Теги и слои
Time Manager
Эмуляция сети
Интеграция Visual Studio C#
RenderDoc Integration
Editor Analytics
Проверка обновлений
IME в Unity
Специальные Папки Проекта
Exporting Packages
Version Control
Интеграция контроля версий (Только для Team license)
Интеграция с Perforce
Интеграция с Plastic SCM
Использование внешних систем управления версиями c Unity
Smart Merge
Решение проблем в редакторе
Advanced Development
The Profiler Window
Окно Profiler
Область CPU Usage
Область Rendering
Область Memory
Область Audio
Профайлер физики
Область GPU
Multi Scene Editing
Загрузка ресурсов в реальном времени
Plugins
Plugin Inspector
Managed Plugins
Native Plugins
Сборка плагинов для настольных платформ
Нативный низкоуровневый интерфейс плагина
AssetBundles
Сборка AssetBundles в 4.x
Asset Bundle Compression
Asset Bundle Internal Structure
Скачивание AssetBundles
Загрузка и выгрузка объектов из AssetBundle
Отслеживание загружаемых пакетов ассетов (AssetBundles)
Сохранение и загрузка бинарных данных в AssetBundle
Защита контента
Including scripts in AssetBundles
Часто задаваемые вопросы об AssetBundles
Уменьшение размера файла сборки
Social API
JSON Serialization
Streaming Assets
Скриптуемый объект (ScriptableObject)
Advanced Editor Topics
Сборка системы приложения
Аргументы командной строки
За кулисами
AssetDatabase
Text-Based Scene Files
Описание Формата
Пример YAML файла сцены
Список ID классов YAML
Cache Server (только для Team лицензии)
Изменение исходных ассетов из кода
Расширение редактора
Окна редактора (Editor Windows)
Property Drawers
Пользовательские редакторы (Custom Editors)
Выполнение Editor скриптов при запуске редактора Unity
Licenses and Activation
Online Activation
Offline / Manual Activation
Managing your License
Activation FAQ
Upgrade Guides
Использование автоматического обновления API
Upgrading to Unity 5.3
Upgrading to Unity 5.2
Upgrading to Unity 5.0
AI in Unity 5.0
Animation in Unity 5.0
Audio in Unity 5.0
Baked Data in Unity 5.0
Plugins in Unity 5.0
Physics in Unity 5.0
Shaders in Unity 5.0
Other Upgrade Notes for Unity 5.0
Руководство по обновлению с Unity 3.5 до 4.0
Upgrading to Unity 3.5
Unity 2D
Геймплей в 2D
Sprites
Sprite Creator
Sprite Editor
Упаковщик спрайтов (Sprite Packer)
Справка по 2D физике
Rigidbody 2D (Двухмерное твердое тело)
Collider 2D
Circle Collider 2D (Круговой коллайдер)
Box Collider 2D (Прямоугольный коллайдер)
Polygon Collider 2D
Edge Collider 2D
Физический 2D материал
2D Joints
Distance Joint 2D
Fixed Joint 2D
Friction Joint 2D
Hinge Joint 2D
Relative Joint 2D
Slider Joint 2D
Spring Joint 2D
Target Joint 2D
Wheel Joint 2D
Constant Force 2D
Area Effector 2D
Buoyancy Effector 2D
Point Effector 2D
Platform Effector 2D
Surface Effector 2D
Physics 2D Raycaster
Графика
Обзор графических возможностей
Освещение
Lighting Overview
Using Lights
Cookies
Shadows
Directional Light Shadows
Light Troubleshooting and Performance
Global Illumination
Lighting Window
Использование зондов освещения
Lightmap Parameters
Directional Lightmapping
Lighting Data Asset
LOD for baked GI
Meta Pass
GI Visualisations in the Scene View
GICache
Использование линейного освещения
Камеры
Using more than one camera
Трюки с камерой
Основные сведения об усечённой пирамиде видимости (View Frustum)
Размер усечённой пирамиды на данном расстоянии от камеры
Dolly Zoom (эффект "Trombone")
Лучи из камеры
Использование наклонной пирамиды видимости (Oblique Frustum)
Создание ощущения больших и маленьких размеров
Окно Occlusion Culling
Materials, Shaders & Textures
Creating and Using Materials
Standard Shader
Content and Context
Metallic vs Specular Workflow
Material parameters
Rendering Mode
Albedo Color and Transparency
Specular Mode: Specular Parameter
Metallic mode: Metallic Parameter
Smoothness
Normal map (Bump mapping)
Heightmap
Occlusion Map
Emission
Secondary Maps (Detail Maps) & Detail Mask
The Fresnel Effect
Material charts
Make your own
Accessing and Modifying Material parameters via script
Writing Shaders
Legacy Shaders
Использование и производительность встроенных шейдеров
Семейство шейдеров нормалей (Normal Shader Family)
Vertex-Lit
Рассеивание (Diffuse)
Specular
Рельефное рассеивание (Bumped Diffuse)
Рельефная зеркальность (Bumped Specular)
Параллаксное рассеивание (Parallax Diffuse)
Parallax Bumped Specular
Деколь (Decal)
Детальное рассеивание (Diffuse Detail)
Семейство Transparent шейдеров
Transparent Vertex-Lit
Transparent Diffuse
Transparent Specular
Transparent Bumped Diffuse
Transparent Bumped Specular
Transparent Parallax Diffuse
Transparent Parallax Specular
Семейство Transparent Cutout шейдеров
Transparent Cutout Vertex-Lit
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Specular
Transparent Cutout Bumped Diffuse
Transparent Cutout Bumped Specular
Семейство Self-Illuminated шейдеров
Self-Illuminated Vertex-Lit
Self-Illuminated Diffuse
Self-Illuminated Specular
Self-Illuminated Normal mapped Diffuse
Self-Illuminated Normal mapped Specular
Self-Illuminated Parallax Diffuse
Self-Illuminated Parallax Specular
Семейство отражающих (reflective) шейдеров
Reflective Vertex-Lit
Reflective Diffuse
Reflective Specular
Reflective Bumped Diffuse
Reflective Bumped Specular
Reflective Parallax Diffuse
Reflective Parallax Specular
Reflective Normal Mapped Unlit
Reflective Normal mapped Vertex-lit
Ландшафтный движок
Создание и редактирование terrain'ов
Инструменты для изменения высоты
Текстуры
Деревья
SpeedTree/LOD Trees
Трава и другие детали
Зоны ветра
Настройки terrain'а
Tree Editor
Создание вашего первого дерева
Основы Tree Creator'а
Branch Group Properties
Свойства Leaf Group
Зоны ветра для деревьев
Системы Частиц
What is a Particle System?
Использование систем частиц в Unity
Particle System How-Tos
A Simple Explosion
Exhaust Smoke from a Vehicle
Текстуры и видео
Image effects overview
Reflection probes
Types of Reflection Probe
Using Reflection Probes
Продвинутые возможности Reflection Probes
Reflection Probe Performance and Optimisation
Cluster Rendering
Deploying a Unity Cluster
Input for Cluster Rendering
API
Расширенные возможности рендеринга
Визуализация HDR (расширенный динамический диапазон) в Unity
HDR Color Picker
Способы рендеринга
Уровни детализации (только для Unity Pro)
DirectX 11 and OpenGL Core
OpenGL Core Details
Вычислительные шейдеры
Graphics Command Buffers
Делимые текстуры (Sparse Textures)
Возможности графического оборудования и эмуляция
CullingGroup API
Asynchronous Texture Upload
Процедурные материалы
Procedural Materials - Memory Usage and Caching Behaviour
Procedural Mesh Geometry
Анатомия мешей
Using the Mesh Class
Пример - создание плоскости-биллборда
Оптимизация производительности графики
Батчинг вызовов отрисовки (Draw Call Batching)
Моделирование персонажей для оптимальной производительности
Окно Rendering Statistics
Frame Debugger
Optimizing Shader Load Time
Слои
Определение столкновений с учётом слоёв.
Справка по графическим возможностям
Справка по освещению
Источник света (Light)
Группа световых зондов
Справочник по камерам
Камера
Flare Layer
GUI Layer
Shader Reference
Writing Surface Shaders
Примеры поверхностных шейдеров
Пользовательские модели освещения в поверхностных шейдерах
Примеры освещения в поверхностных шейдерах
Поверхностные шейдеры с использованием тесселяции DX11
Программирование вершинных и фрагментных (пиксельных) шейдеров
Примеры вершинных и фрагментных шейдеров
Shader semantics
Accessing shader properties in Cg/HLSL
Providing vertex data to vertex programs
Встроенные подключаемые файлы для шейдеров
Стандартные шейдерные предпроцессорные макросы
Built-in shader helper functions
Built-in shader variables
Создание программ с несколькими вариантами шейдеров
GLSL программы шейдеров
Shading Language used in Unity
Shader Compilation Target Levels
Shader data types and precision
Синтаксис ShaderLab: Shader
Синтаксис ShaderLab: свойства
Синтаксис ShaderLab: SubShader
Синтаксис ShaderLab: Pass
ShaderLab: Culling & Depth Testing
Синтаксис ShaderLab: Blending
Синтаксис ShaderLab: тэги Pass
Синтаксис ShaderLab: Stencil
Синтаксис ShaderLab: Name
Синтаксис ShaderLab: цвет, материал, освещение
ShaderLab: Legacy Texture Combiners
Синтакс ShaderLab: Альфа тестинг (Alpha testing)
Синтаксис ShaderLab: туман
Синтаксис ShaderLab: BindChannels
Синтаксис ShaderLab: UsePass
Синтаксис ShaderLab: GrabPass
ShaderLab: SubShader Tags
Синтаксис ShaderLab: Fallback
#Синтаксис ShaderLab: CustomEditor
Синтаксис ShaderLab: другие команды
Shader assets
Расширенные возможности ShaderLab
Unity's Rendering Pipeline
Performance tips when writing shaders
Rendering with Replaced Shaders
Custom Shader GUI
Использование текстур глубины
Текстура глубины камеры
Особенности рендеринга различных платформ
Уровень детализации шейдера (Level Of Detail)
Отладка DirectX 11 шейдеров с помощью Visual Studio
Implementing Fixed Function TexGen in Shaders
Particle Systems Reference
Система частиц
Particle System Modules
Main Module
Emission Module
Shape Module
Velocity Over Lifetime Module
Limit Velocity Over Lifetime Module
Inherit Velocity Module
Force Over Lifetime Module
Color Over Lifetime Module
Color By Speed Module
Size Over Lifetime Module
Size By Speed Module
Rotation Over Lifetime Module
Rotation By Speed Module
External Forces Module
Collision Module
Sub Emitters Module
Texture Sheet Animation Module
Renderer Module
Системы частиц (Более старая система, используемая до версии 3.5)
Ellipsoid Particle Emitter (Устаревшее)
Излучатель частиц меша (Mesh Particle Emitter) - старое
Аниматор частиц-Particle Animator (Устаревшее)
Рендерер частиц-Particle Renderer (устаревшее)
World Particle Collider (устаревший)
Справка по Визуальным Эффектам
Halo
Блик (Lens Flare)
Flare
Рендер линии (Line Renderer)
Trail Renderer
Проектор
Справка по графическим эффектам
Writing Image Effects
Antialiasing
Блум (Bloom)
Bloom (Optimized)
Блум и Lens Flares (Bloom and Lens Flares)
Размытие (Blur)
Blur (Optimized)
Размытие изображения камеры (Camera Motion Blur)
Кривые цветокоррекции (Color Correction Curves)
Color Correction Ramp Texture
Цветокоррекция Lookup текстуры (Color Correction Lookup Texture)
Повышение контрастности (Contrast Enhance)
Искажение контрастности (Contrast Stretch)
Crease Shading
Depth of Field (Deprecated)
Глубина резкости (Depth of Field)
Обнаружение граней (Edge Detection)
Эффект обнаружения краёв нормалей
Fisheye
Глобальный туман
Чёрно-белое (Grayscale)
Motion Blur
Noise And Grain
Noise And Scratches
Screen Overlay
Sepia Tone
Sun Shafts
Screen Space Ambient Obscurance
Screen Space Ambient Occlusion
Tilt Shift
Tonemapping
Twirl
Vignetting and Chromatic Aberration
Vortex
Mesh Components
Меши (Meshes)
Материал
Меш фильтр (Mesh Filter)
Mesh Renderer
Skinned Mesh Renderer
Текстовый меш
Ассет текста (Text Asset)
Шрифт (Font)
Текстурные компоненты
2D текстуры
Ассеты процедурных материалов
Render Texture
Анимированная текстура (Movie Texture)
3D Текстуры
Компоненты рендеринга
Cubemap
Зона отсечения (Occlusion Area)(Pro версия)
Порталы отсечений (Occlusion Portals)
Скайбокс
Reflection Probe
LOD Группа
Rendering Pipeline Details
Deferred Shading Rendering Path
Детали упреждающего типа рендеринга
Способ рендеринга отложенного освещения
Подробности способа рендеринга вершинного освещения
Системные требования графических функций Unity
Sprite Renderer
Подборка уроков по графике
How do I Import Alpha Textures?
Как я могу создать Skybox?
Как сделать эмиттер частиц в форме меша (Устаревшая система частиц)
Как добавить Spot Light Cookie (Cookie текстура для Точечного Источника Света)?
Как мне исправить вращение импортированной модели?
Как мне работать с водой?
Руководство по лучшим практикам работы с графическими ассетами
Как мне импортировать модели из моего 3D редактора?
Руководство экспорта FBX
Импортирование обьектов из Maya
Импортирование объектов из Cinema 4D
Импортирование объектов из 3D Studio Max
Импортирование объектов из Cheetah3D
Импортирование объектов из Modo
Импортирование объектов из Lightwave
Импортирование объектов из Blender
Importing Objects From SketchUp
How to do Stereoscopic Rendering
Уроки по графике
Shaders: ShaderLab and fixed function shaders
Shaders: vertex and fragment programs
Физика
Обзор физики
Rigidbodies (твёрдые тела)
Коллайдеры (Colliders)
Сочленения (Joints)
Контроллеры персонажа (Character Controllers)
Справка по 3D физике
Box Collider
Capsule Collider
Character Controller
Character Joint
Configurable Joint
Constant Force (постоянная сила)
Fixed Joint
Hinge Joint
Меш-коллайдер (Mesh Collider)
Rigidbody (Твердое тело)
Sphere Collider
Spring Joint
Cloth
Wheel Collider
Terrain Collider
Физический материал (Physics Material)
Руководства по физике
Мастер Ragdoll
Joint And Ragdoll Stability
WheelCollider Tutorial
Скриптинг
Обзор Скриптинга
Создание и Использование Скриптов
Variables and the Inspector
Управление игровыми объектами (GameObjects) с помощью компонентов
Функции событий
Time and Framerate Management
Создание и уничтожение игровых объектов (GameObjects)
Coroutines
Специальные папки и порядок компиляции скриптов
Пространства имён
Атрибуты
Порядок выполнения функций событий
Понимание автоматического управления памятью
Платформенно зависимая компиляция
Общие функции
Scripting Restrictions
Script Serialization
Unity События (UnityEvents)
What is a Null Reference Exception?
Important Classes
Рецепты использования векторов
Понимание векторной арифметики
Направление и расстояние от одного объекта до другого.
Вычисление нормали/перпендикуляра
Величина одного вектора, лежащая в направлении другого вектора
Инструменты Скриптинга
Консоль
MonoDevelop
Attaching MonoDevelop Debugger To An Android Device
Лог файлы
Editor Test Runner
IL2CPP
Система событий (EventSystem)
Messaging System
Модули ввода
Supported Events
Трассировщики лучей (Raycasters)
Справка по системе событий
Event System Manager
Graphic Raycaster
Physics Raycaster
Standalone Input Module
Touch Input Module
Event Trigger
Multiplayer and Networking
Networking Overview
The High Level API
Network System Concepts
Setting up a Multiplayer Project from Scratch
Using the NetworkManager
Object Spawning
Custom Spawn Functions
Синхронизация состояний (State Synchronization)
Remote Actions
Player Objects
Object Visibility
Network Messages
Local Discovery
Scene Objects
Converting a Single Player Game to Multiplayer
Multiplayer Lobby
Network Clients and Servers
Host Migration
Using the Transport Layer API
Internet Services
Сетевые соединения на мобильных устройствах.
UnityWebRequest
Networking Reference
NetworkAnimator
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkDiscovery
NetworkIdentity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
NetworkManager
Network Manager HUD
Network Proximity Checker
NetworkReader
NetworkServer
NetworkStartPosition
NetworkTransform
NetworkTransformChild
NetworkTransformVisualizer
NetworkTransport
NetworkWriter
Аудио
Аудио. Обзор.
Аудио файлы
Трекерные модули
Audio Mixer
An overview of the concepts and AudioMixer
Specifics on the AudioMixer window
AudioGroup Inspector
Overview of Usage and API
Native Audio Plugin SDK
Audio Spatializer SDK
Audio Profiler
Справочник по аудио
Audio Clip
Audio Listener
Audio Source
Audio Mixer
Аудио эффекты (только для Pro версии)
Audio Low Pass Filter (только для Unity Pro)
Audio High Pass Filter (только для Unity Pro)
Audio Echo Filter (только для Unity Pro)
Audio Distortion Filter (только для Unity Pro)
Audio Reverb Filter (только для Unity Pro)
Audio Chorus Filter (только для Unity Pro)
Audio Effects
Audio Low Pass Effect
Audio High Pass Effect
Audio Echo Effect
Audio Flange Effect
Audio Distortion Effect
Audio Normalize Effect
Audio Parametric Equalizer Effect
Audio Pitch Shifter Effect
Audio Chorus Effect
Audio Compressor Effect
Audio SFX Reverb Effect
Audio Low Pass Simple Effect
Audio Delay Effect
Audio High Pass Simple Effect
Reverb Zones
Микрофон
Audio Settings
Анимация
Animation System Overview
Анимационные клипы
Animation from External Sources
Работа с анимацией гуманоида
Создание Аватара
Настройка Аватара
Настройка мускулатуры
Подготовка и импорт ассетов
Использование Гуманоидных Персонажей
Подготовка своего персонажа
Общие Анимации в Mecanim
Нарезка анимации
Зацикливание анимационных клипов
Masking Imported Clips
Animation Curves on Imported Clips
Animation Events on Imported Clips
Selecting a Root Motion Node
Импорт кривой Эйлера
Руководство по Animation View
Использование окна Animation (устаревшая система анимации)
Using Animation Curves
Редактирование кривых
Объекты с множеством двигающихся частей
Использование событий в анимации
Animator Controllers (контроллеры аниматоров)
Аниматор и контроллер аниматора
The Animator Window
Конечные автоматы в анимации
State Machine Basics
Параметры анимации
State Machine Transitions
State Machine Behaviours
Вложенные конечные автоматы
Слои анимации
Функциональность Solo и Mute
Target Matching
Инверсная кинематика (только для Pro версий)
Root Motion - как оно работает
Туториал: Скриптинг Root Motion для гуманоидных "in-place" анимаций.
Blend Trees (Деревья смешивания)
Одномерное смешивание
Двумерное смешивание
Direct Blending
Дополнительные опции Blend Tree (Древа смешивания)
Применение Blend Shapes (форм смешивания) для анимации
Animator Override Controllers
Переназначение гуманоидных анимаций
Производительность и оптимизация в Mecanim
Справка по анимации
Animation Clip
Компонент Animator
Animator Controller
Создание Контроллера Аниматора
Состояния анимации
Переходы анимации
Avatar Mask
Файлы шаблона человека
Импорт моделей
Модели
FBX Importer, опции риггинга
Вкладка Animations импортера FBX
3D форматы
Практические рекомендации по анимации
Кривые анимации и события
Использование Blender и Rigify
Playable API
Custom Playables
Словарь терминов анимации и Mecanim.
Пользовательский интерфейс
Сanvas (Полотно)
Basic Layout
Визуальные компоненты
Компоненты взаимодействия
Animation Integration
Auto Layout
«Обогащенный» текст (Rich Text)
Справка по пользовательским интерфейсам
Rect Transform
Canvas Components
Холст (Canvas)
Canvas Scaler
Canvas Group
Canvas Renderer
Visual Components
Text
Image
Raw Image
Mask
RectMask2D
UI Effect Components
Shadow
Outline
Position as UV1
Interaction Components
Selectable Base Class
Transition Options
Navigation Options
Button
Toggle
Toggle Group
Slider
Scrollbar
Dropdown
Input Field
Scroll Rect
Auto Layout
Layout Element
Content Size Fitter
Aspect Ratio Fitter
Horizontal Layout Group
Vertical Layout Group
Grid Layout Group
Практические рекомендации по работе с UI (пользовательскими интерфейсами)
Создание интерфейса (UI) под разные разрешения экрана
Создание элементов интерфейса с подгонкой их размеров под их контент
Создание интерфейса на основе мировых координат (World Space UI)
Создание элементов интерфейса путём скриптинга
Создание экранных переходов (Screen Transitons)
Immediate Mode GUI (IMGUI)
IMGUI Basics
Контролы
Кастомизация
Режимы расположения
Расширение UnityGUI
GUI Скин
GUI Style (IMGUI System)
Навигация и поиск пути
Navigation Overview
Navigation System in Unity
Inner Workings of the Navigation System
Building a NavMesh
Advanced NavMesh Bake Settings
Creating a NavMesh Agent
Creating a NavMesh Obstacle
Creating an Off-mesh Link
Building Off-Mesh Links Automatically
Building Height Mesh for Accurate Character Placement
Navigation Areas and Costs
Loading Multiple NavMeshes using Additive Loading
Using NavMesh Agent with Other Components
Справочник по навигации
Навмеш агент (#NavMesh Agent)
Навмеш препятствие (Navmesh Obstacle)
Off-Mesh Link
Navigation How-Tos
Telling a NavMeshAgent to Move to a Destination
Moving an Agent to a Position Clicked by the Mouse
Making an Agent Patrol Between a Set of Points
Coupling Animation and Navigation
Unity Services
Asset Store Publishing
Adding Keywords to Assets
Управление публикацией Asset Store
ЧаВо по Asset Store
Asset Store Publishing Guide
DeprecateAssetGuide
Asset Store Manual
Publisher Admin Section Overview
Setting up Google Analytics
Viewing the status of your Asset Store submissions
Refunding your customers
Removing your Assets from the Asset Store
Providing support
Asset promotional deals and sales
Unity Ads
How to use Unity Ads
Best practices on rewarded ads
Important links
Unity Analytics
Setting Up Analytics
Advanced Integration
Custom Events
Monetization
Receipt Verification
User Attributes
Upgrading Unity Analytics
Upgrade Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) to 5.2 onwards
Upgrade Unity Analytics 5.1 to 5.2 onwards
Unity Analytics Re-integrate SDK to 5.1
What to Do if Project IDs Don't Match
Unity IAP
Setting up Unity IAP
Configuring for Apple App Store and Mac App Store
Configuring for Google Play Store
Configuring for Windows Store
Configuration for the Amazon Appstore and Amazon Underground stores
Cross Platform Guide
Defining products
Initialization
Browsing Product Metadata
Initiating Purchases
Processing Purchases
Handling purchase failures
Restoring Transactions
Purchase Receipts
Receipt validation
Store Extensions
Cross-store installation issues with Android in-app purchase stores
Store Guides
iOS & Mac App Stores
Windows Store
Google Play
Amazon Appstore and Amazon Underground Store
Implementing a Store
Initialization
Retrieving products
Handling purchases
Store Modules
Registering your store
Store Configuration
Store Extensions
Virtual Reality
VR Overview
VR Reference
VR Devices
Oculus
Open-source repositories
Как предложить изменения (contribute) в Unity
Step 1: Get a Bitbucket account
Step 2: Fork the repository you want to contribute to
Step 3: Clone your fork
Шаг 4: Модифицируйте ваш форк
Шаг 5: Создайте запрос на обновление (Pull Request) на Bitbucket
Шаг 6: Ожидайте отзыв
Дополнительные материалы
ЧаВо
Специфичные платформы
Автономный
Standalone Player Settings
Multi-display
Apple Mac
Как разместить приложение в Apple Mac Store.
WebGL
WebGL Player Settings
Getting Started with WebGL Development
WebGL Browser Compatibility
Building and Running a WebGL Project
Debugging and trouble shooting WebGL builds
WebGL Graphics
WebGL Networking
Using Audio In WebGL
WebGL performance considerations
Memory Considerations when targeting WebGL
WebGL: Interacting with browser scripting
Using WebGL Templates
Cursor locking and fullscreen mode in WebGL
Input in WebGL
Building games for Apple TV
iOS
Первые шаги в iOS разработке
Основы Unity iOS
Настройка аккаунта
Внутри процесса сборки под iOS
Structure of a Unity XCode Project
Настройка начального экрана iOS
Путеводитель по оборудованию под iOS
iOS Player Settings
iOS 2D Texture Overrides
Upgrading to 64 bit iOS
Продвинутые темы по iOS
Unity Remote 4
Unity Remote 3 (УСТАРЕВШЕЕ)
IOS cкриптинг
Поддержка игровых контроллеров на iOS
Продвинутый скриптинг в Unity для мобильных платформ
Оптимизация производительности в iOS.
Особые оптимизации для iOS
Измерение производительности при помощи встроенного профайлера
Оптимизация размера собранного iOS проигрывателя
Оптимизация производительности физики
Сборка плагина для iOS
Подготовка вашего приложения для "In App Purchases" (внутриигровые покупки)
Настройка WWW запросов на iOS
Features currently not supported by Unity iOS
Решение проблем на iOS устройствах
Сообщение об ошибках, приводящих к "падениям" на iOS
Android
Начало разработки под Android
Настройка Android SDK
Unity Remote 4
Android Remote (УСТАРЕВШЕЕ)
Решение проблем при разработке под Android
В недрах процесса построения Android сборки
Извещение об ошибках, приводящих к падению под Andoid
Возможности, не поддерживаемые в Unity Android
Поддержка разделения приложения (.OBB)
Написание кода для Android
Продвинутый скриптинг в Unity для мобильных платформ
Сборка плагинов для Android
Кастомизация экрана приветствия (Splash Screen) на Android
Android Player Settings
Android 2D Textures Overrides
Samsung TV
Getting Started with Samsung TV Development
Samsung TV Setup
Samsung TV Input
Samsung TV Debugging
SamsungTV Restrictions
Samsung TV Not Supported
Tizen
Getting Started with Tizen Development
Setting up Unity to Build to Your Tizen Device
Tizen FAQ
Tizen Player Settings
Features currently not supported by Unity Tizen
Building Plugins for Tizen
Windows
Windows General
Windows Debugging
Приложения Windows Store
Приложения Windows Store: Приступая к работе
Приложения Windows Store: Развёртывание
Приложения Windows Store: Профайлер
Windows Store Apps: Command line arguments
Windows Store Apps: Запуск с сопоставлением
Класс AppCallbacks
Приложения Windows Store: WinRT API в C# скриптах
WSA Player Settings
Windows Store: Windows SDKs
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1: Debugging
Универсальные приложения Windows (Windows Universal Applications)
Universal Windows 10 Applications: Getting Started
Scripting Backends
Windows Store: .NET Scripting Backend
Приложения Windows Store: Типы проектов
Приложения Windows Store: Отсутствующие типы .NET
Приложения Windows Store: Плагины
Windows Store Apps: Debugging on .NET Scripting Backend
Windows Store: IL2CPP Scripting Backend
Windows Store: Generated project with IL2CPP scripting backend
Windows Store: Plugins on IL2CPP Scripting Backend
Windows Store Apps: Debugging on IL2CPP Scripting Backend
ЧаВо
Приложения Windows Store: Примеры
Windows Store Apps: Code snippets
Web Player
Web Player Deployment (Интеграция веб-плеера)
HTML код для загрузки контента Unity
Working with UnityObject2
Настройка экрана загрузки Unity Web Player
Настройка поведения веб проигрывателя Unity
Unity Web Player и взаимодействие с браузером
Использование шаблонов веб-проигрывателя (web player)
Web Player Streaming
Webplayer Release Channels
Using the Chain of Trust system in the Web Player
Песочница (безопасность) вебплеера.
Решение проблем при использовании веб-плеера
Webplayer Player Settings
Чеклист Мобильного Разработчика
Сбои
Профилирование
Оптимизации
Практическое руководство по оптимизации для мобильных
Графические приёмы
Приёмы в коде и игровом процессе
Оптимизации рендеринга
Оптимизация скриптов
Legacy Topics
Asset Server (Только Pro)
Настройка Asset Server
Legacy Network Reference Guide
Высокоуровневые понятия сетевого взаимодействия
Элементы сетевого взаимодействия в Unity
Network Views
Обзор сети (Network View)
Сведения о RPC
Сведения о State Synchronization
Network Instantiate
Загрузка уровня по сети
Master Server
Построение своих собственных сетевых серверов Юнити.
Минимизация сетевого трафика
Legacy Asset Bundles
Creating Asset Bundles in Unity 4
Managing Asset Dependencies in Unity 4
Унаследованная анимационная система
Animation (анимация)
Скриптинг анимации (Legacy)
Legacy GUI
GUI Text (Legacy UI Component)
GUI Texture (Legacy UI Component)
Legacy Unity Analytics (SDK Workflow)
Basic Integration (SDK)
Import SDK
Create Game Script
Attach Game Script
Play To Validate
Advanced Integration (SDK)
Custom Events
Monetization
Receipt Verification
User Attributes
Expert Guides
Руководство Unity
Анимация
Справка по анимации
Производительность и оптимизация в Mecanim
Animation Clip
Справка по анимации
For a detailed explanation of the Mecanim Animation System, please see the
Mecanim
introduction.
Производительность и оптимизация в Mecanim
Animation Clip