This page details the Player Settings specific to Android. A description of the general Player Settings can be found here.
Свойство: | Функция: |
---|---|
Идентификация | |
Default Orientation | The game’s screen orientation. The options are Portrait (home button at the bottom), Portrait Upside Down (home button at the top, Android 2.3+), Landscape Left (home button on the right side) and Landscape Right (home button on the left side, Android 2.3+). |
Допустимые направления для авто вращения | |
Допустимые направления для авто вращения | (Only visible when the Default Orientation is set to Auto Rotation.) |
Portrait | Allow portrait orientation. |
Portrait Upside Down | Allow portrait upside down orientation. |
Landscape Right | Allow landscape right orientation (ie, home button on the left side). |
Landscape Left | Allow landscape left orientation (home button is on the right side). |
Other | |
Use 32-bit Display Buffer | Указывает должен ли для хранения 32-битных значений цветов создаваться буфер изображения (Display Buffer) (по-умолчанию 16-бит). Использовать его следует, если вы заметили полосы, или если вам нужен альфа канал для ваших эффектов изображений (ImageEffects), который сможет создать RTs в том же формате, что и буфер дисплея. Не поддерживается на устройствах с запущенной pre-Gingerbread OS (будет переведено в 16-битный режим). |
Disable Depth and Stencil | Should the depth and stencil buffers be disabled? |
Show Loading Indicator | The type of loading progress indicator that should be shown. Options are Don’t Show, Large, Inversed Large, Small and Inversed Small. |
Свойство: | Функция: |
---|---|
Override for Android | Check if you want to override the default icon with a custom one for Android. The icon images at various different sizes can be dragged into the appropriate squares. |
Enable Android Banner | Enables a custom banner for Android T.V builds |
Свойство: | Функция: |
---|---|
Virtual Reality Splash Screen (Pro-only feature) | Specifies the texture that should be used for the Android splash screen on a Virtual Reality Application. |
Android Splash Screen (Pro-only feature) | Specifies the texture that should be used for the Android splash screen. The standard size for the splash screen image is 320x480. |
Splash Scaling | Specifies how the splash image will be scaled to fit the device’s screen. The options are Center (only scale down), Scale to Fit (letter-boxed) and Scale to Fill (cropped). |
See also Unity Splash Screen settings.
Свойство: | Функция: |
---|---|
Визуализация | |
Rendering Path | The rendering path enabled for the game. |
Automatic Graphics API | Allows you to select which graphics API is used. When checked, Unity will include Metal, and GLES2 as a fallback for devices where Metal is not supported. When unchecked, you can manually pick and reorder the graphics APIs. Manually picking just one API will adjust your app’s info.plist which will result in appropriate app store restrictions. |
Multithreaded Rendering | Enables multithreaded rendering. |
Строка состояния | Set this to use Static batching on your build (enabled by default). |
Dynamic Batching | Set this to use Dynamic Batching on your build (enabled by default). |
GPU Skinning | Should DX11/ES3 GPU skinning be enabled? |
Virtual Reality Supported | Enable this if your application is a virtual reality application. |
Protect Graphics Memory | Enable this to force the graphics buffer to be displayed only through a hardware-protected path. |
Идентификация | |
###Идентификатор бандлов | Строка используется в вашем сертификате обеспечения, полученном из вашего Apple Developer Network аккаунта (относиться как к iOS, так и к Android) |
Version* | Указывает номер версии сборки бандла, который также указывает на итерацию (выпущен или нет) сам бандл. Версия указывается в общем формате строки, содержащей цифры разделённые между собой точками (например 4.3.2). (Относится как к iOS так и к Android.) |
Bundle Version Code | Внутренний номер версии. Этот номер используется для определения того, какая из версий является последней, где чем выше этот номер, тем более позднюю версию он обозначает. Это не тот номер версии, который видят пользователи; этот номер задаётся при помощи атрибута versionName. Значение должно быть указано как целое число, такое как “100”. Вы можете указать его таким, каким захотите, так как каждая последующая версия имеет больший номер по сравнению с предыдущей. Например, это может быть номер сборки. Или вы можете перевести номер версии в “x.y” формате в целочисленный тип значения путём кодирования отдельно “x” и “y” в нижней и верхней границе 16 бит. Или вы просто можете увеличивать номер версии на единицу с выходом каждой новой версии. |
Minimum API Level | Минимальная версия API требуемая для сборки. |
Настройки | |
Scripting Backend | Allows you to select between IL2CPP and Mono2x scripting backends. The default is Mono2x. |
Disable HW Statistics | By default, Unity Android apps send anonymous HW statistics to Unity so we can provide you with aggregated information to help you make decisions as a developer. These stats can be found at (http://stats.unity3d.com/)[http://stats.unity3d.com/]. Checking this option disables the sending of these statistics for your app. |
Device Filter | Limit the game to run only on specific CPUs. |
Install Location | Указывает место на устройстве, куда будет установлено приложение (для подробной информации, пожалуйста обратитесь к http://developer.android.com/guide/appendix/install-location.html). |
Automatic | Предоставьте выбор операционной системе. Пользователь сможет перемещать приложение туда и обратно. |
Prefer External | Если возможно, установите приложение на внешний носитель (Sd-карта). В таком случае ОС не гарантирует корректной работы; в противном случае оно будет установлено во внутреннюю память. |
Force Internal | Не давайте приложению установиться во внутреннюю память. В этом случае пользователь при желании не сможет перенести его во внешнюю. |
Internet Access | Если установлено в положение Require (необходимо), то станут активны разрешения для сетей, даже если это не прописано в ваших скриптах. Автоматически активно для рабочих сборок (development builds). |
Write Access | Если установлено на использование External (SDCard), будет разрешена запись на внешние носители, такие как SD-карты. Автоматически активно для рабочих сборок. |
Android TV Compatibility | If enabled, checks the game for Android T.V compatibility. |
Android Game | If enabled, built APK will be marked as a game rather than a regular app. |
Android Gamepad Support Level | This allows you to define the level of support your application allows for a gamepad. The options are Works with D - Pad, Supports Gamepad and Requires Gamepad. |
Scripting Define Symbols | Пользовательские флаги компиляции (обратитесь к странице [платформо-зависимая компиляция] для более подробной информации). |
Оптимизация | |
Api Compatibility Level | Определяет активный .NET API профиль. См. ниже. |
.Net 2.0 | Библиотеки .Net 2.0. Максимальная совместимость с .net, самый большой размер файлов |
.Net 2.0 Subset | Подмножество полной совместимости с .net, меньший размер файлов |
Prebake Collision Meshes | Should collision data be added to meshes at build time? |
Preload Shaders | Should shaders be loaded when the player starts up? |
Preloaded Assets | An array of assets to be loaded when the player starts up. |
Stripping Level | Options to strip out scripting features to reduce built player size (This setting is shared between iOS and Android Platforms, and is available with the Mono scripting backend only.) |
Disabled | Без сокращения. |
Strip Assemblies | Размер равный 1-му уровню сокращения. |
Strip ByteCode (iOS only) | Размер равный 2-му уровню сокращения (включает сокращения с уровня 1). |
Use micro mscorlib | Размер равный 3-му уровню сокращения (включает сокращения с уровня 1 и 2). |
Strip Engine Code | Enable code stripping. (This setting is only available with the IL2CPP scripting backend.) |
Enable Internal profiler | Включить, если вам нужно получать обратную связь от своего устройства во время тестирования своих проектов. Поэтому добавьте локально выводимые логи из устройства в консоль (доступно только в рабочих сборках). |
Vertex Compression | Select which vertex channels should be compressed. Compression can save memory and bandwidth but precision will be lower. |
Optimize Mesh Data | Удаляет все данные из мешей, которые не требуются применённым к ним материалам (касательные, нормали, цвета, UV-координаты). |
Logging | Enable different logging types |
Вы можете выбрать ваш уровень совместимости с API Mono для всех целевых платформ кроме веб-проигрывателя. Иногда сторонние .net библиотеки могут использовать вещи, не входящие в установленный вами уровень .net совместимости. Чтобы лучше понять, что произойдёт в этом случае и как лучше это исправить, воспользуйтесь программой “Reflector”.
Свойство: | Функция: |
---|---|
Keystore | |
Use Existing Keystore / Create New Keystore | Use this to choose whether to create a new Keystore or use an existing one. You can use the Browse Keystore button to select a Keystore from the filesystem. |
ключ | |
Use Existing Keystore / Create New Keystore | Use this to choose whether to create a new Keystore or use an existing one. You can use the Browse Keystore button to select a Keystore from the filesystem. |
Keystore password | Пароль для Keystore. |
Confirm password | Password confirmation (only enabled if the Create New Keystore option is chosen). |
ключ | |
Alias | Key alias. |
Password | Password for key alias. |
Split Application Binary | Пометьте приложение для его разбивки на расширяемые файлы. Полезно для размещения в Google Play Store, когда размер сборки начинает превышать 50мб. |
Заметьте, в целях безопасности Unity не хранит как пароль от keystore, так и пароль самого ключа. Также заметьте, что подписывание должно происходить через настройки проигрывателя Unity - jarsigner здесь не сработает. Не подписанный отладочный keystore расположен по-умолчанию в ~/.android/debug.keystore
в OS X и Windows в %USERPROFILE%\.android\debug.keystore
.
Строка Bundle Identifier это уникальное имя вашего приложения при публикации в Android Market и установке на устройство. Базовой структурой идентификатора является com.CompanyName.GameName, и может быть произвольно выбрана. В Unity это поле для удобства используется с настройками проигрывателя iOS.
Большинство игр не используют весь функционал, предоставляемый им dll библиотеками. При помощи этой опции вы можете вырезать неиспользуемые части, что уменьшить размер встроенного проигрывателя на Android устройствах.