Unity использует слои анимации (Animation Layers) для управления сложной машиной состояний для различных частей тела. Например, вы можете иметь слой нижней части тела для ходьбы / прыжков и слой верхней части тела для бросания / стрельбы.
Вы можете управлять слоями из виджета слоёв (Layers Widget) в верхнем левом углу контроллера аниматора (Animator Controller).
Clicking the gear wheel on the right of the window shows you the settings for this layer.
Вы можете добавить новый слой нажав значок Override) означает, что информация из других слоев будет проигнорирована, а сложение (Additive) означает что анимация будет добавлена поверх предыдущего слоя.
в виджете. Для каждого слоя вы указываете маску тела (часть тела к которой будет прикладываться анимация) и тип смешивания. Замещение (You can add a new layer by pressing the + above the widget.
Свойство Mask применяется для указания маски тела используемой на данном слое. Например, если вы хотите использовать верхнюю часть тела для анимации броска в то время ка ваш персонаж идет или бежит, вы будете использовать маску тела подобную этой:
An ‘M’ symbol is visible in the Layers sidebar to indicate the layer has a mask applied.
Для дальнейшего изучения масок тела аватара вы можете почитать эту секцию
Иногда полезно использовать части машины состояний на разный слоях. Например вы хотите симулировать поведение раненного и имеете анимации походки / бега / прыжка раненного вместо анимаций “здорового”. Вы можете щелкнуть флажок
на одном из ваших слоёв и затем выбрать слой с которым вы хотите провести синхронизацию. Структура машины состояний будет той же самой, но фактические клипы анимации, используемые в состояниях, будут различны.This means the Synced layer does not have its own state machine definition at all - instead, it is an instance of the source of the synced layer. Any changes you make to the layout or structure of the state machine in the synced layer view (eg, adding/deleting states or transitions) is done to the source of the synced layer. The only changes that are unique to the synced layer are the selected animations used within each state.
The Timing checkbox allows the animator to adjust how long each animation in synced layers takes, determined by the weight. If Timing is unselected then animations on the synced layer will be adjusted. The adjustment will be stretched to the length of the animation on the original layer. If the option is selected the animation length will be a balance for both animations, based on weight. In both cases (chosen and not chosen) the animator adjusts the length of the animations. If not chosen then the original layer is the sole master. If chosen, it is then a compromise.
An ‘S’ is symbol is visible in the Layers sidebar to indicate the layer is a synced layer.