Version: 5.3 (switch to 5.4b)
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Bumped Diffuse

Transparent Cutout Specular

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Одна важная деталь относительно этого шейдера: альфа-канал базовой (Base) текстуры одновременно определят и прозрачные области и карту отражения (Specular Map).

Свойства шейдера Transparent Cutout

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces this shader.

Cutout шейдер - это альтернативный способ отображения прозрачных объектов. Различия между Cutout и обычным Transparent шейдерами таковы:

  • Данный шейдер не может иметь частично прозрачных областей. Всё либо полностью непрозрачное, либо полностью прозрачное.
  • Объект, использующий этот шейдер, может принимать и отбрасывать тени!
  • Проблемы графической сортировки, обычно возникающие с Transparent шейдерами, не возникнут при использовании этого шейдера.

This shader uses an alpha channel contained in the Base Texture to determine the transparent areas. If the alpha contains a blend between transparent and opaque areas, you can manually determine the cutoff point for the which areas will be shown. You change this cutoff by adjusting the Alpha Cutoff slider.

Свойства Specular шейдеров

Specular рассчитывает такое же простое (Lambertian) освещение, как и рассчитываемое шейдером Diffuse, кроме того, этот шейдер рассчитывает зеркальный блик, зависящий от угла зрения. Это и есть модель освещения Blinn-Phong. Она имеет зеркальный блик, зависящий от угла поверхности, угла источника света и угла зрения. Блик по сути, просто удобный для просчёта в реальном времени способ симуляции размытого отражения источника света. Уровень размытия для блика контролируется с помощью слайдера Shininess в инспекторе.

Кроме того, альфа-канал главной текстуры ведёт себя как карта отражения (Specular Map, иногда называемая “gloss map”), определяя то, какие зоны объекта будут более отражающие, чем остальные. Чёрные области альфы означают нулевое зеркальное отражение, в то время как белые зоны означают полное зеркальное отражение. Это очень удобно, когда вы желаете, чтобы разные зоны на объекте отражали с разной степенью зеркальности. Например, что-то вроде ржавого металла должно использовать низкую зеркальность, в то время как отполированный металл должен иметь высокую зеркальность. Степень зеркальности губной помады выше, чем у кожи и степень зеркальности кожи выше, чем у хлопчатобумажных тканей. Хорошо подготовленная карта отражения (Specular Map) может очень приятно удивить игрока.

Производительность

Обычно этот шейдер потребляется среднее количество ресурсов рендеринга. Для получения дополнительной информации, пожалуйста ознакомьтесь со страницей Использование и производительность встроенных шейдеров.

Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Bumped Diffuse