Unity по-умолчанию умеет импортировать файлы Cinema 4D. Для того, чтобы начать, просто разместите ваш .c4d файл в папке Assets вашего Unity проекта. Когда вы переключитесь обратно в Unity, сцена автоматически импортируется и отобразится в окне Project.
Для просмотра вашей модели в Unity, просто перетащите её из окна Project в окно Scene.
Если вы измените ваш файл .c4d, Unity автоматически “подхватит” изменения после сохранения.
Unity не импортирует Point Level анимации (PLA) в данный момент. Используйте Bone-based анимации вместо них.
Если вы используете IK (инверсную кинематику) при анимировании персонажей в Cinema 4D, вам придётся запекать IK перед экспортом с помощью меню
. Если вы не запечёте IK до импорта в Unity, вы, скорее всего, получите только анимированные локаторы, без анимированных костей.Если у вас не установлен Cinema 4D, но вы желаете импортировать Cinema 4D файл с другого компьютера, вы можете экспортировать в FBX формат, который по-умолчанию поддерживается Unity:
Когда Unity импортирует файл Cinema 4D, он автоматически устанавливает плагин для Cinema 4D и запускает Cinema 4D в фоне. Затем Unity связывается с Cinema 4D для конвертации .c4d файла в поддерживаемый формат. Когда вы импортируете .c4d в первый раз и Cinema 4D ещё не запущен, потребуется некоторое количество времени для его запуска, после чего импорт .c4d файлов станет довольно быстрым.
При импортировании .c4d напрямую, Unity за кулисами позволяет Cinema 4D конвертировать свои файлы в FBX. Когда вместе с Cinema 4D 10.0 поставлялся Maxon, FBX экспортер был серьёзно сломан. С выходом Cinema 4D 10.1 множество проблем было исправлено. Потому мы строго рекомендуем всем кто использует Cinema 4D 10 обновиться до 10.1.
Сейчас в FBX экспортере Maxon ещё есть неисправленные проблемы. Похоже, что на данный момент нет надёжного способа экспортирования анимированных персонажей, которые используют сочленения (Joints), введённые в Cinema 4D 10. Однако, старая система костей, доступная в 9.6, экспортируется просто замечательно. Потому, при создании анимированного персонажа, крайне важно использовать старую систему костей вместо новой.