Flare (Блики) - это ассеты, которые используются в компонентах Lens Flare. Сам блик представляет собой комбинацию текстурного файла и особых настроек, определяющих поведение этого блика. Для использования блика в текущей сцене, нужно перетащить требуемый ассет в соответствующее поле компонента LensFlare, присоединенного к GameObject.
в пакете Standard Assets есть несколько готовых бликов. Для того, чтобы использовать один из них, нужно добавить компонент Lens Flare на текущий GameObject и перетащить требуемый блик в поле свойства Flare этого компонента. Процесс очень похож на определение материала (Material) для компонента Mesh Renderer.
Принцип работы бликов заключается в том, что одна текстура (Texture) содержит несколько различных элементов (Elements). При настройке блика можно выбирать каким элементам (Elements) соответствуют определенные участки текстуры.
Свойство: | Функция: |
---|---|
Elements | Количество изображений бликов, включенных в ассет. |
Image Index | Какое изображение блика из Flare Texture использовать для текущего элемента. Подробнее ниже, в секции Текстуры бликов (Flare Textures). |
Position | Смещение текущего элемента вдоль линии, соединяющей GameObject с бликом и центр экрана. 0 = положение GameObject, 1 = центр экрана. |
Size | Размер текущего элемента. |
Color | Оттенок цвета текущего элемента. |
Use Light Color | Если блик присоединен к источнику света, текущий элемент будет окрашен в цвет этого источника света. |
Rotate | Если включено, нижняя часть текстуры элемента всегда будет смотреть в центр экрана. Это заставит текущий элемент вращаться при перемещении блика по экрану. |
Zoom | Если включено, текущий элемент будет плавно увеличиваться до требуемого размера при появлении блика на экране и плавно уменьшаться при исчезновении. |
Fade | Если включено, текущий элемент будет плавно загораться при появлении блика на экране и плавно угасать при исчезновении. |
Текстуры бликов (Flare Textures) | Текстура, в которой содержатся различные изображения элементов (Elements) блика. Изображения должны быть расположены в соответствии с одной из представленных настроек TextureLayout. |
Распределение текстур (Texture Layouts) | Каким образом отдельные изображения элементов блика располагаются внутри текстуры Flare Texture (Более подробно описано ниже, в секции Texture Layouts). |
Use Fog | Если включено, блик будет угасать при увеличении расстояния (от камеры до блика) с включенным туманом. Обычно используется с небольшимы бликами. |
Блик состоит из нескольких элементов (Elements), распределенных вдоль линии. Линия вычисляется с помощью сравнения положения GameObject (с компонентом Lens Flare) и центра экрана. Линия, однако, не ограничивается этим GameObject и центром экрана, а продолжается дальше в обе стороны. Все элементы (Elements) блика расставлены вдоль этой линии.
Для увеличения производительности, все элементы (Elements) каждого отдельного блика должны находиться на одной и той же текстуре. Эта текстура должна содержать различные элементы, которые можно будет использовать по отдельности. Настройки Texture Layout определяют, каким образом в текстуре Flare Texture расположены отдельные элементы.
Ниже представлены различные варианты распределения различных элементов блика по текстуре (Texture Layouts). Числа на изображениях соответствуют свойству Image Index каждого элемента (Element) блика.
Используется в больших, солнцеподобных бликах, в которых один из элементов (Elements) должен иметь качество лучше, чем другие. Предполагает использование текстур с соотношением сторон 1:2.
Для сложных бликов, предполагающих использование одного изображения высокого качества, 2 средних и 8 маленьких изображений. Этот тип разложения изображений использован в готовом ассете “50mm Zoom Flare”, где два средних элемента представляют собой два радужных круга. Предполагает использование текстуры с соотношением сторон 1:2.
Одно изображение.
Простая сетка 2х2.
Простая сетка 3х3.
Простая сетка 4х4.