Version: 5.3 (switch to 5.4b)
Transparent Cutout Bumped Specular
Self-Illuminated Vertex-Lit

Семейство Self-Illuminated шейдеров

Note. Unity 5 introduced the Standard Shader which replaces these shaders.

Self-Illuminated шейдеры будут излучать свет только сами на себя, на основе добавленного альфа-канала. Для излучения света им не требуется освещение источниками света. Любые вершинные или пиксельные источники света просто добавят немного освещения поверх само-излучения.

В основном, эти шейдеры используются для светящихся объектов. Например, текстура стены могла бы быть само-излучающей для симуляции огней или света от экранов мониторов. Они также могут быть полезны для освещения бонусных объектов, которые всегда должны излучать постоянный свет на протяжении всей игры, независимо от падающего на них света.

Self-Illuminated Vertex-Lit

Пример использования шейдера SelfIllumVertexLit
Пример использования шейдера SelfIllumVertexLit

Необходимые ассеты:

  • Одна базовая (Base) текстура, альфа-канал не требуется
  • Одна текстура свечения (Illumination) с альфа-каналом для карты свечения (Illumination Map)

» Подробнее об этом шейдере

Self-Illuminated Diffuse

Пример использования шейдера SelfIllumDiffuse
Пример использования шейдера SelfIllumDiffuse

Необходимые ассеты:

  • Одна базовая (Base) текстура, альфа-канал не требуется
  • Одна текстура свечения (Illumination) с альфа-каналом для карты свечения (Illumination Map)

» Подробнее об этом шейдере

Self-Illuminated Specular

Пример использования шейдера SelfIllumSpecular
Пример использования шейдера SelfIllumSpecular

Необходимые ассеты:

  • Одна базовая (Base) текстура с альфа-каналом для карты отражения (Specular Map)
  • Одна текстура свечения (Illumination) с альфа-каналом для карты свечения (Illumination Map)

» Подробнее об этом шейдере

Self-Illuminated Bumped

Пример использования шейдера SelfIllumBumpedDiffuse
Пример использования шейдера SelfIllumBumpedDiffuse

Необходимые ассеты:

  • Одна базовая (Base) текстура, альфа-канал не требуется
  • Одна карта нормалей (Normal map) с альфа-каналом для свечения

» Подробнее об этом шейдере

Self-Illuminated Bumped Specular

Пример использования шейдера SelfIllumBumpedSpecular
Пример использования шейдера SelfIllumBumpedSpecular

Необходимые ассеты:

  • Одна базовая (Base) текстура с альфа-каналом для карты отражения (Specular Map)
  • Одна карта нормалей (Normal map) с альфа-каналом для карты свечения (Illumination Map)

» Подробнее об этом шейдере

Self-Illuminated Parallax

Пример использования шейдера SelfIllumParallaxDiffuse
Пример использования шейдера SelfIllumParallaxDiffuse

Необходимые ассеты:

  • Одна базовая (Base) текстура, альфа-канал не требуется
  • Одна карта нормалей (Normal map) с альфа-каналом для карты свечения (Illumination Map) и для глубины параллакса (Parallax Depth)

Note: Одна важная деталь относительно этого шейдера: альфа-канал Bumpmap текстуры одновременно служит и для свечения и для глубины параллакса (Parallax Depth).

» Подробнее об этом шейдере

Self-Illuminated Parallax Specular

Пример использования шейдера SelfIllumParallaxSpecular
Пример использования шейдера SelfIllumParallaxSpecular

Необходимые ассеты:

  • Одна базовая (Base) текстура с альфа-каналом для карты отражения (Specular Map)
  • Одна карта нормалей (Normal map) с альфа-каналом для карты свечения (Illumination Map) и для глубины параллакса (Parallax Depth)

Note: Одна важная деталь относительно этого шейдера: альфа-канал Bumpmap текстуры одновременно служит и для свечения и для глубины параллакса (Parallax Depth).

» Подробнее об этом шейдере

Transparent Cutout Bumped Specular
Self-Illuminated Vertex-Lit