Анимированный персонаж как правило имеет набор движений которые активируются в игре при различных обстоятельствах. Эти движения называются Animation Clips. Например, мы можем создать отдельные анимационные клипы для ходьбы, бега, прыжка, броска, гибели, и т.д. В зависимости от того как была анимирована модель, эти движения можно импортировать как отдельные анимационные клипы или как один большой клип в котором каждое движение следует за предыдущим. В случаях когда есть только один клип, клип должен быть разделен на разные анимационные клипы внутри Unity, что потребует дополнительных действий в вашем производственном процессе.
Проще всего работать с моделями у которых уже есть предварительно нарезанные анимации. Если у вас есть такие анимации, то вкладка Animations в Animation Importer Inspector будет выглядеть так:
Вы увидите список клипов которые вы можете проиграть нажав Play в Preview Window (внизу в инспекторе). Если потребуется, можно отредактировать диапазон кадров для клипа.
Для моделей у которых анимация представлена в виде одной слитной анимации, вкладка Animation в Animation Importer Inspector будет выглядеть так:
В таких случаях вы можете определить диапазон кадров который соответствует каждой отдельной анимационной последовательности (ходьба, прыжок, бег, и т.д.). Вы можете создать новый анимационный клип нажав (+) и выбрать диапазон кадров который в неё входит.
К примеру:
В таблице Split Animations в диалоге Import Settings вы указываете какие кадры анимации в вашем ассете будут составлять в Unity отдельный анимационный клип. Также здесь можно задать имена отдельным клипам по которым вы сможете активировать их в игре.
Подробности о Animation Inspector смотри на странице Animation Clip component reference page.
You can create animation clips which animate any object or component property using Unity’s animation window. These animation clips can then be arranged into a state machine in exactly the same way as external animation clips such as character animations. For example, you could animate the motion of a camera, the colour of a light, the individual frames of a sprite animation, or a public property of a script.
To set up a Character or other GameObject for animation, you need to follow this process:
Другой способ импорта анимаций - использовать схему именования анимационных файлов Unity. Вы создаете отдельные файлы для каждой анимации и называете их в соответствии с конвенцией именования ‘modelName@animationName.fbx’. Например, для модели с названием “goober”, вы можете импортировать отдельные анимации для idle, walk, jump and walljump используя файлы с именами “goober@idle.fbx”, “goober@walk.fbx”, “goober@jump.fbx” и “goober@walljump.fbx”. Из файлов будут взяты только данные об анимации, даже если в них были выгружены данные о меше модели.
Пример четырёх анимационных файлов для анимированного персонажа (заметьте что суффикс .fbx не отображается в Unity)
Unity автоматически импортирует все четыре файла и собирает все анимации в файл без знака @ в имени. В примере выше, файл goober.mb будет ссылаться на idle, jump, walk and wallJump автоматически.
Для файлов FBX, просто экспортируйте модель без анимации (напр., goober.fbx) и четыре клипа как goober@_animname_.fbx с желаемым диапазоном кадров для каждого из них (установив флажок ‘Enable Animation’ в диалоговом окне экспорта FBX).