Блок Pass вызывает один проход рендеринга геометрии объекта.
Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] }
Простая команда pass содержит необязательный список команд настройки рендера и необязательный список текстур для использования.
Внутри блока Pass можно указать его имя Name и набор тэгов Tags - строк имен параметров и из значений, которые обеспечивают взаимодействия логики шейдера с системой рендеринга.
Внутри прохода (Pass) устанавливаются состояния графического конвейера, например, включается - выключается альфа блендинг (alpha blending), туман, и так далее:
Cull Back | Front | Off
Устанавливает режим отсечения полигонов. См. Cull and Depth page
ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)
Устанавливает режим проверки глубины. См. Отсечение и глубина.
ZWrite On | Off
Устанавливает режим записи в буфер глубины. См. Cull and Depth page
Blend sourceBlendMode destBlendMode
Blend sourceBlendMode destBlendMode, alphaSourceBlendMode alphaDestBlendMode
BlendOp colorOp
BlendOp colorOp, alphaOp
AlphaToMask On | Off
Устанавливает режим смешивания по альфа каналу. См. Blending page
ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A
Устанавливает маску записи цвета. ColorMask 0 запретит рендеринг для всех цветовых каналовю См. See Material page to all channels (RGBA), but for some special effects you might want to leave certain channels unmodified, or disable color writes completely.
Offset OffsetFactor, OffsetUnits
Устанавливает смещение глубины в z-буфере. См. Cull and Depth page
A number of commands are used for writing legacy “fixed function style” shaders. This is considered deprecated functionality, as writing surface shaders or shader programs allows much more flexibility. However, for very simple shaders writing them in fixed function style might be somewhat easier, so here’s the commands. All of them are ignored when not using fixed function shaders.
Lighting On | Off
Material { Material Block }
SeparateSpecular On | Off
Color Color-value
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission
All these control fixed function per-vertex lighting: turns it on, sets up material colors, turns on specular highlights, provides default color if vertex lighting is off, and controls how the mesh vertex colors affect Включает/выключает вершинное освещение. Подробнее в Material page
Fog { Fog Block }
Устанавливает параметры тумана. См. Fog page
AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue
Включает проверку прозрачности (alpha testing). См. Alpha Testing page
После установки состояния рендера, вы можете указать используемые текстуры и способы их объединения используя команду SetTexture: SetTexture texture property { [опции объединения] } using SetTexture commands:
SetTexture textureProperty { combine options }
Shader passes interact with Unity’s rendering pipeline in several ways; for example a pass can indicate that it should only be used for deferred shading using Tags command. Certain passes can also be executed multiple times on the same object; for example in forward rendering the “ForwardAdd” pass type will be executed multiple times, based on how many lights are affecting the object. See Render Pipeline page for details.
Существует также несколько специальных проходов, доступных для повторного использования уже реализованного функционала или создания различных высококлассных эффектов: