Version: 5.3 (switch to 5.4b)
Синтаксис ShaderLab: SubShader
ShaderLab: Culling & Depth Testing

Синтаксис ShaderLab: Pass

Блок Pass вызывает один проход рендеринга геометрии объекта.

Синтаксис

Pass { [Name and Tags] [RenderSetup] }

Простая команда pass содержит необязательный список команд настройки рендера и необязательный список текстур для использования.

Имя и теги

Внутри блока Pass можно указать его имя Name и набор тэгов Tags - строк имен параметров и из значений, которые обеспечивают взаимодействия логики шейдера с системой рендеринга.

Render State Setup

Внутри прохода (Pass) устанавливаются состояния графического конвейера, например, включается - выключается альфа блендинг (alpha blending), туман, и так далее:

Отсечение

Cull Back | Front | Off

Устанавливает режим отсечения полигонов. См. Cull and Depth page

ZTest

ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)

Устанавливает режим проверки глубины. См. Отсечение и глубина.

ZWrite

ZWrite On | Off

Устанавливает режим записи в буфер глубины. См. Cull and Depth page

Смешивание

Blend sourceBlendMode destBlendMode
Blend sourceBlendMode destBlendMode, alphaSourceBlendMode alphaDestBlendMode
BlendOp colorOp
BlendOp colorOp, alphaOp
AlphaToMask On | Off

Устанавливает режим смешивания по альфа каналу. См. Blending page

ColorMask

ColorMask RGB | A | 0 | any combination of R, G, B, A

Устанавливает маску записи цвета. ColorMask 0 запретит рендеринг для всех цветовых каналовю См. See Material page to all channels (RGBA), but for some special effects you might want to leave certain channels unmodified, or disable color writes completely.

Offset

Offset OffsetFactor, OffsetUnits

Устанавливает смещение глубины в z-буфере. См. Cull and Depth page

Legacy Fixed Function Shader Commands

A number of commands are used for writing legacy “fixed function style” shaders. This is considered deprecated functionality, as writing surface shaders or shader programs allows much more flexibility. However, for very simple shaders writing them in fixed function style might be somewhat easier, so here’s the commands. All of them are ignored when not using fixed function shaders.

Fixed Function Lighting and Material

Lighting On | Off
Material { Material Block }
SeparateSpecular On | Off
Color Color-value
ColorMaterial AmbientAndDiffuse | Emission

All these control fixed function per-vertex lighting: turns it on, sets up material colors, turns on specular highlights, provides default color if vertex lighting is off, and controls how the mesh vertex colors affect Включает/выключает вершинное освещение. Подробнее в Material page

Fixed Function Fog

Fog { Fog Block }

Устанавливает параметры тумана. См. Fog page

Fixed Function AlphaTest

AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue

Включает проверку прозрачности (alpha testing). См. Alpha Testing page

Fixed Function Texture Combiners

После установки состояния рендера, вы можете указать используемые текстуры и способы их объединения используя команду SetTexture: SetTexture texture property { [опции объединения] } using SetTexture commands:

SetTexture textureProperty { combine options }

Детали

Shader passes interact with Unity’s rendering pipeline in several ways; for example a pass can indicate that it should only be used for deferred shading using Tags command. Certain passes can also be executed multiple times on the same object; for example in forward rendering the “ForwardAdd” pass type will be executed multiple times, based on how many lights are affecting the object. See Render Pipeline page for details.

Также посмотрите

Существует также несколько специальных проходов, доступных для повторного использования уже реализованного функционала или создания различных высококлассных эффектов:

  • UsePass включает имя прохода из другого шейдера
  • GrabPass сохраняет содержимое экрана в текстуру для использования в следующих проходах.
Синтаксис ShaderLab: SubShader
ShaderLab: Culling & Depth Testing