Version: 5.3 (switch to 5.4b)
Shader Reference
Примеры поверхностных шейдеров

Writing Surface Shaders

Написание шейдеров, взаимодействующих с освещением, это сложная задача. Есть различные типы источников света, различные варианты теней, различные пути рендеринга - прямой (forward) и отложенный (deferred), и шейдер должен как-то управлять всей этой сложностью.

Surface Shaders in Unity is a code generation approach that makes it much easier to write lit shaders than using low level vertex/pixel shader programs. Note that there are no custom languages, magic or ninjas involved in Surface Shaders; it just generates all the repetitive code that would have to be written by hand. You still write shader code in Cg / HLSL.

For some examples, take a look at Surface Shader Examples and Surface Shader Custom Lighting Examples.

How it works

Вы определяете “поверхностную функцию” (surface function), которая принимает любые UV или необходимые вам данные и заполняет исходящую структуру SurfaceOutput. SurfaceOutput по сути описывает свойства поверхности (её цвет альбедо, нормаль, излучение, зеркальность и т.д.). Вы пишете этот код на Cg / HLSL.

Затем компилятор поверхностного шейдера выясняет, какие требуются входящие данные, какие заполняются исходящие данные и т.д., и генерирует итоговые вершинные и пиксельные шейдеры, а также проходы рендеринга для обработки упреждающего и отложенного рендеринга.

Вот стандартная исходящая структура поверхностных шейдеров:

struct SurfaceOutput
{
    fixed3 Albedo;  // diffuse color
    fixed3 Normal;  // tangent space normal, if written
    fixed3 Emission;
    half Specular;  // specular power in 0..1 range
    fixed Gloss;    // specular intensity
    fixed Alpha;    // alpha for transparencies
};

In Unity 5, surface shaders can also use physically based lighting models. Built-in Standard and StandardSpecular lighting models (see below) use these output structures respectively:

struct SurfaceOutputStandard
{
    fixed3 Albedo;      // base (diffuse or specular) color
    fixed3 Normal;      // tangent space normal, if written
    half3 Emission;
    half Metallic;      // 0=non-metal, 1=metal
    half Smoothness;    // 0=rough, 1=smooth
    half Occlusion;     // occlusion (default 1)
    fixed Alpha;        // alpha for transparencies
};
struct SurfaceOutputStandardSpecular
{
    fixed3 Albedo;      // diffuse color
    fixed3 Specular;    // specular color
    fixed3 Normal;      // tangent space normal, if written
    half3 Emission;
    half Smoothness;    // 0=rough, 1=smooth
    half Occlusion;     // occlusion (default 1)
    fixed Alpha;        // alpha for transparencies
};

Samples

See Surface Shader Examples, Surface Shader Custom Lighting Examples and Surface Shader Tessellation pages.

Surface Shader compile directives

Поверхностный шейдер размещён в блоке CGPROGRAM..ENDCG, как и любой другой шейдер. Отличия:

  • Он должен быть размещён в блоке SubShader, не в Pass. Поверхностный шейдер сам по себе будет скомпилирован в несколько проходов.
  • Он использует директиву #pragma surface ... для обозначения, что он является поверхностным шейдером.

Директива #pragma surface:

#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
  • surfaceFunction - какая из Cg функций содержит код поверхностного шейдера. Функция должна быть вида void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o), где Input это определённая вами структура. Input должен содержать любые текстурные координаты и дополнительные автоматические переменные, необходимые поверхностной функции.
  • lightModel - lighting model to use. Built-in ones are physically based Standard and StandardSpecular, as well as simple non-physically based Lambert (diffuse) and BlinnPhong (specular). See Custom Lighting Models page for how to write your own.
    • Standard lighting model uses SurfaceOutputStandard output struct, and matches the Standard (metallic workflow) shader in Unity.
    • StandardSpecular lighting model uses SurfaceOutputStandardSpecular output struct, and matches the Standard (specular setup) shader in Unity.
    • Lambert and BlinnPhong lighting models are not physically based (coming from Unity 4.x), but the shaders using them can be faster to render on low-end hardware.

Optional parameters

Transparency and alpha testing is controlled by alpha and alphatest directives. Transparency can typically be of two kinds: traditional alpha blending (used for fading objects out) or more physically plausible “premultiplied blending” (which allows semitransparent surfaces to retain proper specular reflections). Enabling semitransparency makes the generated surface shader code contain blending commands; whereas enabling alpha cutout will do a fragment discard in the generated pixel shader, based on the given variable.

  • alpha or alpha:auto - Will pick fade-transparency (same as alpha:fade) for simple lighting functions, and premultiplied transparency (same as alpha:premul) for physically based lighting functions.
  • alpha:blend - Enable alpha blending.
  • alpha:fade - Enable traditional fade-transparency.
  • alpha:premul - Enable premultiplied alpha transparency.
  • alphatest:VariableName - Enable alpha cutout transparency. Cutoff value is in a float variable with VariableName. You’ll likely also want to use addshadow directive to generate proper shadow caster pass.
  • keepalpha - By default opaque surface shaders write 1.0 (white) into alpha channel, no matter what’s output in the Alpha of output struct or what’s returned by the lighting function. Using this option allows keeping lighting function’s alpha value even for opaque surface shaders.
  • decal:add - Additive decal shader (e.g. terrain AddPass). This is meant for objects that lie atop of other surfaces, and use additive blending. See Surface Shader Examples
  • decal:blend - Semitransparent decal shader. This is meant for objects that lie atop of other surfaces, and use alpha blending. See Surface Shader Examples

Custom modifier functions can be used to alter or compute incoming vertex data, or to alter final computed fragment color.

  • vertex:VertexFunction - Custom vertex modification function. This function is invoked at start of generated vertex shader, and can modify or compute per-vertex data. See Surface Shader Examples.
  • finalcolor:ColorFunction - Пользовательская функция модификации финального цвета. См. Примеры поверхностных шейдеров.
  • finalgbuffer:ColorFunction - Custom deferred path for altering gbuffer content.
  • finalprepass:ColorFunction - Custom prepass base path.

Shadows and Tessellation - additional directives can be given to control how shadows and tessellation is handled.

  • addshadow - Generate a shadow caster pass. Commonly used with custom vertex modification, so that shadow casting also gets any procedural vertex animation. Often shaders don’t need any special shadows handling, as they can just use shadow caster pass from their fallback.
  • fullforwardshadows - Support all light shadow types in Forward rendering path. By default shaders only support shadows from one directional light in forward rendering (to save on internal shader variant count). If you need point or spot light shadows in forward rendering, use this directive.
  • tessellate:TessFunction - использовать DX11 GPU тесселяцию; функция рассчитывает факторы тесселяции. См. страницу Поверхностные шейдеры с использованием тесселяции для подробностей.

Code generation options - by default generated surface shader code tries to handle all possible lighting/shadowing/lightmap scenarios. However in some cases you know you won’t need some of them, and it is possible to adjust generated code to skip them. This can result in smaller shaders that are faster to load.

  • exclude_path:deferred, exclude_path:forward, exclude_path:prepass - Do not generate passes for given rendering path (Deferred Shading, Forward and Legacy Deferred respectively).
  • noshadow - Disables all shadow receiving support in this shader.
  • noambient - Do not apply any ambient lighting or light probes.
  • novertexlights - Do not apply any light probes or per-vertex lights in Forward rendering.
  • nolightmap - Disables all lightmapping support in this shader.
  • nodynlightmap - Disables runtime dynamic global illumination support in this shader.
  • nodirlightmap - Disables directional lightmaps support in this shader.
  • nofog - Disables all built-in Fog support.
  • nometa - Does not generate a “meta” pass (that’s used by lightmapping & dynamic global illumination to extract surface information).
  • noforwardadd - Отключает аддитивный проход упреждающего рендеринга. Шейдер будет поддерживать один направленный источник света и все остальные источники света будут рассчитываться повершинно или как сферические гармоники. Также делает шейдер меньше.

Miscellaneous options

  • softvegetation - Поверхностный шейдер будет рендериться только при включенной опции Soft Vegetation (мягкая растительность).
  • interpolateview - Compute view direction in the vertex shader and interpolate it; instead of computing it in the pixel shader. This can make the pixel shader faster, but uses up one more texture interpolator.
  • halfasview - Передавать полу-направленный вектор в функцию освещения вместо вектора по направлению взгляда. Полу-направленный будет рассчитан и нормализован для каждой вершины. Это быстрее, но не совсем точно.
  • approxview - Removed in Unity 5.0. Use interpolateview instead.
  • dualforward - Use dual lightmaps in forward rendering path.

To see what exactly is different from using different options above, it can be helpful to use “Show Generated Code” button in the Shader Inspector.

Surface Shader input structure

Входящая структура Input, как правило, содержит любые текстурные координаты, необходимые шейдеру. Текстурные координаты должны именоваться “uv” + имя текстуры (или начинайте с “uv2” для использования второго набора текстурных координат).

Дополнительные значения, которые можно поместить в структуру Input:

  • float3 viewDir - будет содержать направление взгляда, для расчёта параллакс эффектов, подсветки краёв модели (задней подсветки) и т.д.
  • float4 с семантикой COLOR - будет содержать интерполированный цвет для каждой вершины.
  • float4 screenPos - will contain screen space position for reflection or screenspace effects.
  • float3 worldPos - будет содержать положение в мировом пространстве.
  • float3 worldRefl - будет содержать вектор мирового отражения если поверхностный шейдер не пишет в o.Normal. См. шейдер Reflect-Diffuse для примера.
  • float3 worldNormal - будет содержать вектор мировой нормали, если поверхностный шейдер не пишет в o.Normal.
  • float3 worldRefl; INTERNAL_DATA - будет содержать вектор мирового отражения, если поверхностный шейдер пишет в o.Normal. Для получения вектора отражения, основанного на попиксельной карте нормалей, используйте WorldReflectionVector (IN, o.Normal). См. шейдер Reflect-Bumped для примера.
  • float3 worldNormal; INTERNAL_DATA - будет содержать вектор мировой нормали, если поверхностный шейдер пишет в o.Normal. Для получения вектора нормали, основанного на попиксельной карте нормалей, используйте WorldNormalVector (IN, o.Normal).

Surface shaders and DirectX 11 HLSL syntax

Currently some parts of surface shader compilation pipeline do not understand DirectX 11-specific HLSL syntax, so if you’re using HLSL features like StructuredBuffers, RWTextures and other non-DX9 syntax, you have to wrap it into a DX11-only preprocessor macro.

See Platform Specific Differences and Shading Language pages for details.

Required parameters

Shader Reference
Примеры поверхностных шейдеров