Version: 2021.2
언어: 한국어
텍스처 임포트
텍스처 타입

텍스처 임포트 설정

Texture Import Settings 창은 Unity가 프로젝트의 Assets 폴더에서 Unity 에디터로 이미지를 임포트하는 방법을 정의합니다.

이 창에 액세스하려면 프로젝트 창에서 이미지 파일을 선택하십시오. 그러면 Texture Import Settings 창이 인스펙터에 나타납니다.

참고: 자주 사용되지 않는 프로퍼티는 기본적으로 숨겨져 있습니다. 인스펙터 창의 Advanced 섹션을 확장하면 그러한 프로퍼티를 확인할 수 있습니다.

Texture Import Settings 창
Texture Import Settings 창

Texture Import Settings 창은 다음 섹션으로 구성됩니다.

(A) 텍스처 타입. 생성할 텍스처 타입을 선택합니다.

(B) 텍스처 모양. 이 영역에서 모양을 선택하고 해당 모양과 관련된 프로퍼티를 설정합니다.

(C) 타입별 고급 설정. 선택하는 Texture Type 값에 따라 이 영역에 추가 프로퍼티가 나타날 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스처 타입을 참조하십시오.

(D) 플랫폼별 오버라이드. Platform-specific overrides 패널을 사용하여 특정 플랫폼에 대한 기본 옵션과 해당 오버라이드를 설정합니다.

(E) 텍스처 미리보기. 여기에서 텍스처를 미리보고 해당 값을 조정할 수 있습니다.

텍스처 타입

Texture Type 프로퍼티를 사용하여 소스 이미지 파일에서 생성할 텍스처 타입을 선택하십시오. Texture Import Settings 창의 다른 프로퍼티는 설정된 값에 따라 변경됩니다.

특정 텍스처 타입에 대한 자세한 내용은 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.

프로퍼티: 기능:
Default 모든 텍스처에 사용되는 가장 일반적인 설정입니다. 이 설정을 사용하여 대부분의 텍스처 임포트 프로퍼티에 액세스할 수 있습니다. 자세한 내용은 기본 텍스처 타입을 참조하십시오.
Normal map 컬러 채널을 실시간 노멀 매핑에 적합한 포맷으로 변경하려는 경우 이 옵션을 선택합니다. 자세한 내용은 노멀 맵 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.

일반적인 노멀 맵에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오.
Editor GUI and Legacy GUI 텍스처를 HUD 또는 GUI 컨트롤에서 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 자세한 내용은 에디터 GUI 및 레거시 GUI 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.
Sprite (2D and UI) 텍스처를 2D 게임에서 스프라이트로 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 자세한 내용은 스프라이트(2D 및 UI) 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.
Cursor 텍스처를 커스텀 커서로 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 자세한 내용은 커서 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.
Cookie 씬의 광원 쿠키에 사용되는 기본 파라미터로 텍스처를 설정하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 자세한 내용은 쿠키 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.
라이트맵 텍스처를 라이트맵으로 사용하는 경우 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션을 사용하면 특정 포맷(플랫폼에 따라 RGBM 또는 dLDR)으로 인코딩이 가능해지고 텍스처 데이터(푸시-풀 확장 패스)에 대해 포스트 프로세싱 단계를 수행할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.
Single Channel 텍스처에 채널이 하나만 필요한 경우 이 옵션을 선택합니다. 이 타입에만 이용할 수 있는 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 싱글 채널 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.

텍스처 모양

Texture Shape 프로퍼티를 사용하여 텍스처의 모양과 구조를 선택하고 정의하십시오. 다음의 네 가지 모양 타입이 제공됩니다.

  • 2D 는 모든 텍스처에 사용되는 가장 일반적인 설정입니다. 이미지 파일을 2D 텍스처로 정의합니다. 텍스처를 3D 메시, GUI 요소, 다른 프로젝트 요소로 매핑할 때 사용합니다.
  • 큐브 는 텍스처를 큐브맵으로 정의합니다. 예를 들어 스카이박스나 반사 프로브에 사용할 수 있습니다. 이 타입은 기본, 노멀 맵싱글 채널 텍스처 타입에서만 이용할 수 있습니다.
  • 2D 배열 은 텍스처를 2D 배열 텍스처로 정의합니다. 이 설정은 동일한 크기와 포맷의 텍스처가 많이 사용되는 일부 렌더링 기법에서 최적화 작업에 자주 사용됩니다.
  • 3D 는 텍스처를 3D 텍스처로 정의합니다. 3D 텍스처는 일부 렌더링 기법에서 볼류메트릭 데이터를 나타내는 데 사용됩니다.

큐브맵 매핑

다음 프로퍼티를 사용하여 큐브맵 모양 텍스처를 더욱 세세하게 조정할 수 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Mapping Mapping 을 사용하여 게임 오브젝트에 텍스처가 투영되는 방법을 지정합니다. 기본 설정은 Auto 입니다.
Auto Unity가 텍스처 정보로 레이아웃을 생성하려고 시도합니다.
6 Frames Layout (Cubic Environment) 텍스처에는 표준 큐브맵 레이아웃 중의 한 형식으로 배치된 6개의 이미지가 있습니다. 십자형 또는 순서형으로 해당 축은 (+ x, -x + y, -y + z, -z)이며 이미지는 수직 또는 수평 어느 방향이든 설정 가능합니다.
Latitude Longitude (Cylindrical) 텍스처를 2D 위도-경도 리프레젠테이션으로 매핑합니다.
Mirrored Ball (Sphere Mapped) 텍스처를 구체와 유사한 큐브맵에 매핑합니다.
Convolution Type 이 텍스처에 사용할 사전 컨볼루션(필터링) 타입을 선택해야 합니다. 사전 컨볼루션 결과는 밉에 저장됩니다.
이 프로퍼티는 기본 텍스처 타입에서만 이용할 수 있습니다.
None 텍스처에 사전 컨볼루션이 없습니다(필터링 없음). 기본 옵션입니다.
Specular (Glossy Reflection) 큐브맵을 반사 프로브로 사용하려면 선택해야 합니다. 텍스처 밉맵은 엔진 BRDF와 사전 컨볼루션(필터링)됩니다. 자세한 내용은 Wikipedia의 양방향 반사도 분포 함수 페이지를 참조하십시오.
Diffuse (Irradiance) 텍스처가 중첩(필터링)되어 방사 조도를 표현합니다. 큐브맵을 라이트 프로브로 사용할 때 유용합니다.
Fixup Edge Seams None 또는 Diffuse 컨볼루션(필터링)에서만 사용 가능합니다. 저사양 플랫폼에서 큐브맵이 표면에 올바르게 필터링되지 않을 때와 같은 필터링 제약을 해결할 때 사용해야 합니다.

2D 배열과 3D 열 및 행

2D Array3D 텍스처에 대한 소스 텍스처 파일은 셀로 분할됩니다. 이러한 텍스처를 플립북 텍스처라고 부릅니다. Unity는 플립북 텍스처를 임포트할 때 각 셀의 콘텐츠를 자체 2D 배열 레이어 또는 3D 텍스처 슬라이스에 배치합니다.

Texture Shape 프로퍼티를 2D Array 또는 3D로 설정하면 Unity에 ColumnsRows 프로퍼티가 표시됩니다. 이 프로퍼티를 사용하여 플립북 텍스처를 셀로 분할하는 방식을 Unity에 알리십시오.

프로퍼티: 기능:
Columns 소스 플립북 텍스처가 분할되는 열 개수입니다.
Rows 소스 플립북 텍스처가 분할되는 행 개수입니다.

예를 들어 연기 효과 프레임의 8x8 셀이 있는 이미지는 다음과 같은 기본 2D 텍스처로 표시됩니다.

2D 모양의 플립북 이미지
2D 모양의 플립북 이미지

하지만 8개 열과 8개 행이 있는 3D 텍스처로 올바르게 임포트하면 다음과 같은 모습입니다.

3D 모양의 플립북 이미지
3D 모양의 플립북 이미지

타입별 고급 설정

선택하는 텍스처 타입에 따라 Texture Import Settings 창에 다른 옵션이 나타날 수 있습니다. 이 옵션 중 일부는 해당 텍스처 타입 전용입니다. 예를 들어 Sprite Mode 설정은 스프라이트(2D 및 UI) 타입에서 제공됩니다.

Advanced 설정을 이용하면 Unity의 텍스처 처리 방식을 미세 조정할 수 있습니다. 이러한 설정의 순서와 유효성은 선택하는 Texture Type 에 따라 약간 다를 수 있습니다.

프로퍼티: 설명: 다음에서 지원:
sRGB (Color Texture) 텍스처가 감마 공간에 저장되도록 지정하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 비HDR 컬러 텍스처(알베도 및 스페큘러 컬러 등)의 경우 항상 선택해야 합니다. 텍스처에 특정한 의미가 있는 정보가 저장되고 셰이더에 정확한 값(예를 들어 smoothness 또는 metalness)이 필요한 경우 이 프로퍼티를 비활성화합니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 활성화됩니다. 기본,
스프라이트(2D 및 UI)
Alpha Source 텍스처의 알파 채널이 생성되는 방법을 지정합니다. 기본 설정은 None 입니다. 기본,
에디터 GUI 및 레거시 GUI,
스프라이트(2D 및 UI)
커서
쿠키
싱글 채널
None 입력 텍스처에 알파 채널이 있든 없든 관계없이, 임포트되는 텍스처에 알파 채널이 없습니다.
Input Texture Alpha 텍스처가 제공하는 경우 입력 텍스처의 알파를 사용합니다.
From Gray Scale 입력 텍스처 RGB 값의 평균을 사용하여 알파를 생성합니다.
Alpha is Transparency 지정하는 알파 채널이 투명도인 경우 이 프로퍼티를 활성화하여 컬러를 키우고 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. 기본,
에디터 GUI 및 레거시 GUI,
스프라이트(2D 및 UI)
커서
쿠키
싱글 채널
Remove Matte (PSD) 투명도를 사용하는 Photoshop 파일에 대해 특수 처리를 활성화합니다(컬러 픽셀을 흰색과 블렌딩).

참고: 이 설정은 PSD 파일에만 사용할 수 있습니다.
기본,
에디터 GUI 및 레거시 GUI,
스프라이트(2D 및 UI)
커서
쿠키
싱글 채널
Ignore PNG file gamma PNG 파일의 감마 속성을 무시하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 이 프로퍼티는 다른 파일 포맷에 영향을 주지 않습니다. 모든 텍스처 타입
Non Power of 2 텍스처 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 임포트 시점의 확장 동작을 정의합니다. 2의 제곱수가 아닌 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오. 기본 설정은 None입니다. 기본,
노멀 맵
에디터 GUI 및 레거시 GUI,
커서
쿠키
라이트맵
싱글 채널
None 텍스처 크기가 동일하게 유지됩니다.
To nearest 임포트 시 텍스처를 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x512px로 확장됩니다. PVRTC 포맷의 텍스처는 (너비와 높이가 같은) 정사각형이어야 하므로 최종 크기는 512x512px로 업스케일됩니다.
To larger 임포트 시 텍스처를 최대 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 512x512px로 스케일됩니다.
To smaller 임포트 시 텍스처를 최소 크기 값의 2의 제곱수 크기로 스케일합니다. 예를 들어 257x511px 텍스처는 256x256px로 스케일됩니다.
Read/Write Enabled Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels 및 기타 Texture2D 메서드를 사용하여 스크립트에서 텍스처 데이터에 액세스하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 내부적으로 Unity는 스크립트 액세스를 위해 텍스처 데이터 사본을 사용하므로 텍스처에 필요한 메모리 용량이 배가됩니다. 따라서 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되며, 스크립트 액세스가 필요한 경우에만 활성화해야 합니다. 자세한 내용은 Texture2D를 참조하십시오. 모든 텍스처 타입
Virtual Texture Only 가상 텍스처링을 위해 텍스처 스택과 함께 텍스처를 단독으로 사용하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 활성화하면 플레이어에서 텍스처가 Texture2D로 사용할 수 있다고 보장되지 않습니다(즉 스크립트에서 액세스할 수 없음). 비활성화하면 플레이어는 텍스처를 Texture2D(스크립트에서 액세스 가능)와 텍스처 스택의 스트리밍 가능 텍스처 둘 다로 포함합니다. 기본,
노멀 맵
Streaming Mip Maps 이 텍스처에 밉맵 스트리밍을 사용하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 이 설정은 Unity가 메시 렌더러를 사용하여 표시하는 3D 환경의 모든 텍스처에 적용됩니다. 디퓨즈 텍스처, 노멀 맵, 라이트맵은 모두 밉맵 스트리밍에 대해 유효합니다. 기본,
노멀 맵
라이트맵
싱글 채널
Mip Map Priority 이 옵션을 사용하여 밉맵의 우선 순위를 설정할 수 있습니다. Unity는 이 옵션을 통해 리소스 할당 시 밉맵의 우선 순위를 결정합니다. 높은 값은 높은 우선 순위를 나타냅니다(예: 31 보다 우선 순위가 높음). 이 설정은 Streaming Mip Maps 를 활성화한 경우에만 이용할 수 있습니다.

또한 Mip Map Priority 숫자는 Memory Budget 에 대한 밉맵 오프셋입니다(Texture Streaming 이 활성화된 경우에 품질 설정에서 설정). 예를 들어 우선 순위가 2인 밉맵 스트리밍 시스템은 우선 순위가 0인 텍스처보다 밉 레벨이 2만큼 더 높은 밉맵을 사용하려고 합니다. 밉 레벨이 1만큼 더 높으면 각 축에서 2배, 2만큼 더 높으면 각 축에서 4배입니다. 따라서 밉 레벨이 2만큼 더 높으면 텍스처 크기가 16배 더 커집니다. 이렇게 할 수 없는 경우에는 더 낮은 밉 레벨을 사용하여 Memory Budget 에 맞춥니다. 음수 값도 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 밉맵 스트리밍 API를 참조하십시오.
Generate Mip Maps 밉맵 생성을 활성화하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 밉맵은 화면에서 텍스처가 매우 작을 때 사용되는 더 작은 버전의 텍스처입니다. 밉맵에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오.

경고: 새 텍스처 타입을 선택할 때마다 이 프로퍼티는 새 텍스처 타입에 대한 기본값으로 되돌아갑니다(정의된 경우). 각 타입에 대한 이 프로퍼티의 기본값을 찾으려면 텍스처 타입을 참조하십시오.
모든 텍스처 타입
Border Mip Maps 더 낮은 MIP 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지지 않게 하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 광원 쿠키(아래 참조)에 사용됩니다. 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화됩니다.

Generate Mip Maps 가 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Mip Map Filtering 이미지 품질을 최적화하는 데 사용 가능한 밉맵 필터링에는 두 가지 방법이 있습니다. 기본 옵션은 Box 입니다.

Generate Mip Maps 가 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Box 밉맵을 페이드 아웃하는 가장 간단한 방법입니다. MIP 레벨은 차원 크기가 작아질수록 더 평탄해집니다.
Kaiser 밉맵의 차원 크기가 작아질 때 밉맵에 대해 샤프닝 알고리즘이 실행됩니다. 텍스처를 먼 거리에서 보면 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용해 보십시오. 알고리즘 타입은 Kaiser Window입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오.
Mip Maps Preserve Coverage 생성된 밉맵의 알파 채널이 알파 테스트 동안 커버리지를 보존하도록 만들려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. 자세한 내용은 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage를 참조하십시오.

Generate Mip Maps 가 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Alpha Cutoff Value 알파 테스트 중에 밉맵 커버리지를 제어하기 위한 레퍼런스 값을 설정합니다.
Fadeout Mip Maps 이 프로퍼티를 활성화하면 MIP 레벨이 변할 때 밉맵이 회색으로 페이드됩니다. 이 옵션은 디테일 맵에 사용됩니다. 맨 왼쪽에 있는 스크롤은 페이드아웃되기 시작하는 첫 MIP 레벨입니다. 맨 오른쪽에 있는 스크롤은 텍스처가 완전히 회색으로 비활성화되는 MIP 레벨을 정의합니다.

Generate Mip Maps 가 활성화된 경우에만 사용할 수 있습니다.
Wrap Mode 텍스처를 바둑판식으로 배열할 경우에 텍스처가 동작하는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Repeat입니다. 모든 텍스처 타입
Repeat 타일의 텍스처를 반복합니다.
Clamp 텍스처의 모서리를 늘립니다.
Mirror 모든 정수 경계의 텍스처를 미러링하여 반복 패턴을 만듭니다.
Mirror Once 텍스처를 한 번 미러링한 후 모서리 픽셀에 고정합니다.

참고: 일부 모바일 디바이스는 Mirror Once 모드를 지원하지 않습니다 .이 경우 Unity는 대신 Mirror 모드를 사용합니다.
Per-axis U축과 V축에서 Unity가 텍스처를 래핑하는 방식을 개별적으로 제어합니다.
Filter Mode 3D 변환을 통해 텍스처를 늘리는 경우에 텍스처가 필터링되는 방법을 선택합니다. 기본 옵션은 Bilinear 입니다. 모든 텍스처 타입
Point (no filter) 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다.
Bilinear 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 보입니다.
Trilinear 바이리니어와 유사하게 텍스처가 서로 다른 MIP 레벨 간에 흐릿하게 보입니다.
Aniso Level 텍스처를 가파른 각도에서 볼 때 품질을 높입니다. 이방성 필터링은 바닥 및 지면 텍스처에 효과적이지만, 성능 소모가 큽니다. 비등방성 필터링에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트 문서를 참조하십시오. 모든 텍스처 타입

플랫폼 특정 치환

다양한 플랫폼용으로 빌드할 때는 해상도, 관련 메모리 크기 요구 사항이 담긴 파일 크기, 텍스처 품질, 각 대상 플랫폼에 사용할 압축 포맷을 고려해야 합니다. Platform-specific overrides 패널은 Default 옵션에 대해 하나의 탭을 제공하고, 빌드하는 모든 타겟 플랫폼에 대해 하나의 탭을 제공합니다. 일부 텍스처 임포트 설정은 대개 개발 동안 반복 시간을 단축하기 위해 빌드 설정에서도 전역으로 오버라이드할 수 있습니다.

Platform-specific overrides 패널
Platform-specific overrides 패널

오버라이드 값을 설정하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Default 탭에서 기본 프로퍼티를 설정합니다.
  2. 특정 타겟 플랫폼 탭으로 이동한 후 Override for <target-platform> 옵션을 활성화합니다.
  3. 오버라이드 프로퍼티를 설정합니다.

다음 표에는 이용 가능한 프로퍼티에 대한 설명이 나와 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Max Size 임포트한 텍스처의 최대 크기(픽셀 단위)를 설정합니다. 아티스트는 보통 아주 큰 텍스처로 작업하는 것을 선호하지만, 텍스처를 적절한 크기로 축소할 수도 있습니다.
Resize Algorithm 텍스처 크기가 지정된 Max Size 보다 큰 경우 텍스처를 축소하기 위한 알고리즘을 선택하십시오.
Mitchell Mitchell 알고리즘을 사용하여 텍스처의 크기를 조절합니다. 기본 리사이즈 알고리즘입니다.
Bilinear 쌍선형 보간을 사용하여 텍스처의 크기를 조절합니다. 작고 선명한 디테일이 중요한 이미지의 경우 Mitchell보다 이러한 디테일을 더 많이 보존할 수 있습니다.
Format 텍스처에 사용할 내부 표현을 지정하는 자동 시스템을 우회합니다. 사용 가능한 포맷의 리스트는 플랫폼과 텍스처 타입에 따라 다릅니다. 자세한 내용은 플랫폼별 오버라이드를 위한 텍스처 포맷을 참조하십시오.

참고: 플랫폼을 오버라이드하지 않아도 이 옵션은 자동 시스템이 선택한 포맷을 보여줍니다. 이 프로퍼티는 특정 플랫폼을 오버라이드할 때만 사용 가능하며, 기본 설정으로는 사용할 수 없습니다.
Compression 텍스처의 압축 타입을 선택합니다. 그러면 Unity가 텍스처에 알맞은 압축 포맷을 선택하는 데 도움이 됩니다. 플랫폼과 압축 포맷의 유효성에 따라서 다른 설정을 사용하더라도 결과적으로 같은 내부 포맷이 될 수 있습니다. 예를 들어 Low Quality Compression 은 모바일 플랫폼에는 영향을 미치지만, 데스크톱 플랫폼에는 영향을 미치지 않습니다.
None 텍스처를 압축하지 않습니다.
Low Quality 저품질 포맷으로 텍스처를 압축합니다. 이는 Normal Quality 보다 더 적은 메모리를 사용할 수 있습니다.
Normal Quality 일반 포맷을 사용하여 텍스처를 압축합니다.
High Quality 고품질 포맷으로 텍스처를 압축합니다. 이는 Normal Quality 보다 더 많은 메모리를 사용할 수 있습니다.
Use Crunch Compression 해당되는 경우 크런치 압축(crunch compression)을 사용합니다. 크런치는 DXT 또는 ETC 텍스처 압축에 기반을 둔 손실 압축 포맷입니다. Unity는 텍스처를 CPU에서 DXT 또는 ETC로 압축 해제한 후 런타임 시점에 GPU로 업로드합니다. 크런치 압축을 사용하면 텍스처가 디스크 공간 및 다운로드 공간을 최대한 적게 사용할 수 있습니다. 크런치 텍스처는 압축하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있지만, 런타임에 압축이 매우 빠르게 해제됩니다.
Compressor Quality 크런치 텍스처 압축을 사용할 때 슬라이더를 사용하여 품질을 조절해야 합니다. 더 높은 압축 품질은 더 큰 텍스처와 더 긴 압축 시간을 의미합니다.

참고: Android 플랫폼의 경우 Compressor Quality 값은 약간 다른 옵션을 제공합니다. 자세한 내용은 플랫폼별 오버라이드를 위한 텍스처 포맷을 참조하십시오.
Split Alpha Channel tvOS, iOS, LuminAndroid 플랫폼에서 이 텍스처에 대한 알파 분할을 허용합니다. 자세한 내용은 텍스처 압축 포맷에 대한 Android 참고 사항을 참조하십시오.
Override ETC2 fallback ETC2를 지원하지 않는 Android 기기에서의 ETC2 텍스처 압축 해제 폴백 오버라이드입니다.

ETC2 텍스처 포맷을 지원하지 않는 Android 기기에서 텍스처를 압축 해제할 텍스처 포맷을 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 텍스처 압축 포맷에 대한 Android 참고 사항을 참조하십시오.


  • 2017.3에서 크런치 압축 포맷 업데이트됨 NewIn20173
  • 2020.1에서 PNG 무시 파일 감마 추가됨 NewIn20201
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