스프라이트(Sprites)
스프라이트 생성기(Sprite Creator)

스프라이트 렌더러

Sprite Renderer 컴포넌트는 Sprite 를 렌더링하고 스프라이트가 2D 및 3D 프로젝트의 씬에 시각적으로 표시되는 방식을 제어합니다.

스프라이트(GameObject > 2D Object > Sprite)를 만들면 Unity가 Sprite Renderer 컴포넌트가 연결된 게임 오브젝트를 자동으로 생성합니다. Components 메뉴(Component > Rendering > Sprite Renderer)를 통해 기존 게임 오브젝트에 컴포넌트를 추가할 수도 있습니다.

프로퍼티

스프라이트 렌더러 인스펙터
스프라이트 렌더러 인스펙터
프로퍼티 기능
Sprite 컴포넌트가 렌더링할 스프라이트 텍스처를 정의합니다. 오른쪽의 작은 점을 클릭하면 Object Picker 창이 열리며, 이용 가능한 스프라이트 에셋 리스트에서 선택할 수 있습니다.
Color 스프라이트의 버텍스 컬러를 정의하여 스프라이트의 이미지에 색조를 더하거나 다른 컬러를 적용합니다. 컬러 피커에서 렌더링된 스프라이트 텍스처의 버텍스 컬러를 설정할 수 있습니다. 관련 예제는 이 표 아래의 컬러 섹션을 참조하십시오.
Flip 선택한 축에 있는 스프라이트 텍스처를 플립합니다. 하지만 게임 오브젝트의 Transform 포지션은 플립되지 않습니다.
Material 스프라이트 텍스처를 렌더링할 때 사용하는 머티리얼을 정의합니다.
Draw Mode 크기가 변할 때 스프라이트가 확대/축소되는 방식을 정의합니다. 드롭다운 상자에서 다음 옵션 중 하나를 선택하십시오.
   Simple 크기가 변하면 전체 이미지가 확대/축소됩니다. 이 옵션이 기본값입니다.
   Sliced 스프라이트가 9슬라이스인 경우 이 모드를 선택합니다.
       Size          (‘Sliced’ 또는 ‘Tiled’) 9슬라이스 스프라이트에 맞게 확대/축소되도록 스프라이트의 새로운 너비값과 높이값을 입력합니다. 또한 사각 트랜스폼 툴을 사용하여 스프라이트를 확대/축소하고 9슬라이싱 프로퍼티를 적용할 수도 있습니다.
   Tiled 기본적으로 이 모드를 선택하면 크기가 변할 때 9슬라이스 스프라이트 중간이 확대/축소되지 않고 타일링됩니다. Tile Mode 를 사용하여 스프라이트의 타일링 동작을 제어할 수 있습니다.
       Continuous 기본 Tile Mode 입니다. Continuous 모드에서 스프라이트의 크기가 변하면 가운데 부분이 평평하게 타일링됩니다.
       Adaptive Adaptive 모드에서는 Simple 모드에서와 마찬가지로 크기가 변할 때 스프라이트 텍스처가 늘어납니다. 변경된 크기의 스케일이 스트레치 값을 충족하면 가운데 부분이 타일링됩니다.
        Stretch Value 이 슬라이더를 사용하여 0에서 1 사이의 값을 설정합니다. 최대 값 1은 원본 스프라이트 스케일의 두 배를 나타냅니다.
Sorting Layer 렌더링 중에 스프라이트의 우선 순위를 제어하는 정렬 레이어를 설정합니다. 드롭다운 상자에서 기존 정렬 레이어를 선택하거나 새 정렬 레이어를 만들 수 있습니다.
Order In Layer 정렬 레이어 내에서 스프라이트의 렌더 우선 순위를 설정합니다. 숫자가 낮은 스프라이트가 먼저 렌더링되고 숫자가 높은 스프라이트가 그 아래에 오버랩됩니다.
Mask Interaction 스프라이트 렌더러가 스프라이트 마스크와 상호작용할 때 취하는 동작을 설정합니다. 아래의 마스크 상호작용 섹션에서 다양한 옵션 예제를 참조하십시오.
   None 스프라이트 렌더러가 씬의 스프라이트 마스크와 상호작용하지 않습니다. 이 옵션이 기본값입니다.
   Visible Inside Mask 스프라이트 마스크가 오버레이하는 곳에 스프라이트가 표시되고 밖에는 표시되지 않습니다.
   Visible Outside Mask 스프라이트가 스프라이트 마스크 밖에 표시되고 안에는 표시되지 않습니다. 스프라이트 마스크가 오버레이하는 스프라이트의 섹션을 가립니다.
Sprite Sort Point 스프라이트와 카메라 간의 거리를 계산할 때 스프라이트의 중심 또는 피벗 포인트 중에서 선택합니다. 자세한 내용은 스프라이트 정렬 포인트 섹션을 참조하십시오.

세부 정보

컬러

아래 이미지에는 Sprite Renderer 컬러 설정의 RGB 값을 변경했을 때의 효과가 나와 있습니다. 스프라이트의 불투명도를 변경하려면 해당 컬러 프로퍼티의 알파(A) 채널 값을 변경하십시오.

왼쪽: 원본 스프라이트입니다. 오른쪽: RGB 컬러가 빨간색으로 설정된 스프라이트입니다.
왼쪽: 원본 스프라이트입니다. 오른쪽: RGB 컬러가 빨간색으로 설정된 스프라이트입니다.

머티리얼

머티리얼의 머티리얼 및 셰이더 설정을 사용하여 Unity의 렌더링 방식을 제어합니다. 이 설정에 대한 자세한 내용은 머티리얼, 셰이더, 텍스처를 참조하십시오.

새로 생성된 스프라이트의 기본 머티리얼은 Sprites - Default 입니다. 씬 조명은 이 기본 스프라이트에 영향을 주지 않습니다. 스프라이트가 조명에 반응하도록 만들려면 머티리얼에 Default - Diffuse를 할당해야 합니다. 이렇게 하려면 머티리얼 필드 옆의 작은 원을 클릭하여 Object Picker 창을 불러온 후 Default-Diffuse 머티리얼을 선택하십시오.

마스크 상호작용

마스크 상호작용은 스프라이트 렌더러가 스프라이트 마스크와 상호작용하는 방식을 제어합니다. 드롭다운 메뉴에서 Visible Inside Mask 또는 Visible Outside Mask 를 선택하십시오. 아래의 예제에는 사각 스프라이트와 원 마스크에 대한 각 옵션의 효과가 나와 있습니다.

스프라이트 마스크와 상호작용하려면 드롭다운 메뉴에서 Visible Inside Mask 또는 Visible Outside Mask 를 선택합니다.

Visible Inside Mask 옵션 선택 Visible Outside Mask 옵션 선택

스프라이트 정렬 포인트

이 프로퍼티는 스프라이트 렌더러의 Draw ModeSimple 로 설정되었을 때만 이용할 수 있습니다.

2D 프로젝트에서 메인 카메라는 기본적으로 직교 투사 모드로 설정됩니다. 이 모드에서 Unity는 카메라 뷰의 방향에 따라 스프라이트와 카메라 간의 거리순으로 스프라이트를 렌더링합니다.

직교 카메라: 측면 뷰(상단)와 게임 뷰(하단)
직교 카메라: 측면 뷰(상단)와 게임 뷰(하단)

기본적으로 스프라이트의 Sort Point중심으로 설정되며, Unity는 카메라의 트랜스폼 포지션과 스프라이트의 중심 간의 거리를 측정하여 렌더링 순서를 결정합니다.

중심 이외에 다른 Sort Point 로 설정하려면 Pivot 옵션을 선택합니다. 스프라이트의 피벗 포지션은 스프라이트 에디터에서 편집할 수 있습니다.


  • 2018–10–05 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

  • Unity 2017.3에서 피벗 포지션을 사용하여 스프라이트 기반 렌더러를 정렬하는 기능 추가됨 NewIn20173

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