Término: | Definición: |
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Clip de Animación | Datos de animación que pueden ser usados para personajes animados o animaciones simples. Es una simple “unidad” pieza de movimiento, tal como (una instancia especifica de) “Inactivo”,“Caminar” o “Correr”. |
Curvas de Animación | Las Curvas pueden ser asociadas a clips de animación y controladas por varios parámetros del juego. |
Máscara de Avatar | Una especificación para aquellas partes del cuerpo que serán incluidas o excluidas de un esqueleto. Usado en las Capas de animación y en el importador. |
Término: | Definición: |
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Avatar | Una interfaz para reasignar un esqueleto a otro. |
Reasignar | Aplicar animaciones creadas para un modelo sobre otro. |
Rigging | The process of building a skeleton hierarchy of bone joints for your mesh. Performed with an external tool, such as Autodesk® 3ds Max® or Autodesk® Maya®. |
Skinning | The process of binding bone joints to the character’s mesh or ‘skin’. Performed with an external tool, such as Autodesk® 3ds Max® or Autodesk® Maya®. |
Muscle definition | Esto le permite a usted tener un control más intuitivo sobre el esqueleto del personaje. Cuando un Avatar se coloca, el sistema de animación funciona en el espacio de músculos, el cual es más intuitivo que el espacio de huesos. |
Pose T | La pose en el que el personaje tiene sus brazos derechos a los lados, formando una “ T”. Es la pose en la que un personaje dado debe de estar, para poder crear un Avatar. |
Pose de cero deformación (bind pose) | La pose en la que el personaje fue modelado. |
Plantilla Humanoide | Una asignación de huesos pre-definida. Usado para coincidir los huesos de los archivos FBX con el Avatar. |
Grados de libertad de traslación (Translate DoF) | Los tres grados de libertad asociados con la traslación (movimientos en X, Y, y Z) a diferencia de la rotación. |
Término: | Definición: |
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Componente Animator | Componente en un modelo que anima ese modelo mediante el Sistema de Animación. El componente tiene una referencia a un recurso de Controlador de Animator que controla la animación. |
Movimiento Raíz (Root Motion) | Movimiento de la raíz del personaje, ya sea si es controlado por la animación en sí, o externamente. |
Controlador de Animator | El Controlador de Animator controla la animación mediante Capas de Animación con Estados de Animación y Árboles de Mezcla de Animaciones, controlados por Parámetros de Animación. El mismo Controlador de Animator puede ser referenciado por múltiples modelos con componentes Animator. |
Ventana de Animator | La ventana en donde el recurso del Controlador de Animator Asset es visualizado y editado. |
Capa de Animación (Animation Layer) | Una Capa de Animación contiene una Máquina de Estados de Animación que controla las animaciones de un modelo o parte de él. Un ejemplo de esto es si se tiene una capa del cuerpo completo para caminar o saltar y una capa superior para movimientos de la parte superior del cuerpo tal como tirar un objeto o disparar. Las capas superiores tienen prioridad en las partes del cuerpo que controlan. |
Máquina de Estados de Animación (Animation State Machine) | Un grafo que controla la interacción de los Estados de Animación. Cada estado referencia una Árbol de Mezclas de Animaciones o a un simple Clip de Animación. |
Árbol de Mezclas de Animaciones (Animation Blend Tree) | Se utiliza para la mezcla continua entre Clips de Animación similares basados en Parámetros de Animación tipo float. |
Parámetros de Animación | Usados para comunicarse entre los Scripts y el Controlador de Animator. Algunos parámetros pueden ser colocados en scripts y usados por el controlador, mientras otros parámetros están basados con Curvas Personalizadas en Clips de Animación y pueden ser muestreadas usando el API de scripts. |
Cinemática Inversa (IK) | La habilidad de controlar las partes del cuerpo del personaje basándose en varios objetos en el mundo. |