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Mesh.Clear

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public function Clear(keepVertexLayout: bool = true): void;
public void Clear(bool keepVertexLayout = true);

Parámetros

Descripción

Limpia todos los datos de los índices de los vertices y los triángulos.

Deberías de invocar esta función antes de reconstruir el arreglo de triangles

	// Draws a simple triangle with UVs

function Start () { gameObject.AddComponent.<MeshFilter>(); gameObject.AddComponent.<MeshRenderer>(); var mesh : Mesh = GetComponent.<MeshFilter>().mesh;

// Clears all the data that the mesh can contain previously. mesh.Clear();

mesh.vertices = [Vector3(0,0,0), Vector3(0,1,0), Vector3(1, 1, 0)]; mesh.uv = [Vector2 (0, 0), Vector2 (0, 1), Vector2 (1, 1)]; mesh.triangles = [0, 1, 2]; }
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); gameObject.AddComponent<MeshRenderer>(); Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; mesh.Clear(); mesh.vertices = new Vector3[] {new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0)}; mesh.uv = new Vector2[] {new Vector2(0, 0), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 1)}; mesh.triangles = new int[] {0, 1, 2}; } }

El comportamiento predeterminado de esta función mantiene la plantilla de los vértices existente. if the mesh had tangent vectors and vertex colors, for example, then the tangents and colors will be part of mesh data once you fill in new vertex data. If you want to completely clear the mesh and start with an empty vertex layout, pass false for keepVertexLayout parameter. Alternatively, assigning an empty array to any mesh component will also remove it from the vertex layout.