웹 플랫폼용 빌드를 생성하려면 Unity 메인 메뉴에서 File > Build Settings로 이동합니다. 플랫폼 목록에서 Web을 선택하고 Switch Platform을 클릭합니다.
빌드 설정을 완료하고 나면 다음 옵션에서 하나를 선택합니다.
웹용 Unity 빌드 시스템은 다음 설정을 지원합니다.
설정 | 기능 | |
---|---|---|
Client Browser Type | 런타임 시 애플리케이션을 실행할 브라우저 클라이언트를 선택합니다. 예를 들어 System Default를 선택하면 애플리케이션이 기본 브라우저를 실행하고 Path to Client Browser 설정을 제거합니다. 가능한 옵션은 다음과 같습니다. | |
System Default | 이 설정이 기본값입니다. 기본 브라우저에서 애플리케이션을 실행하려면 이 옵션을 선택합니다. | |
Microsoft Edge | Edge 브라우저에서 애플리케이션을 실행하려면 이 옵션을 선택합니다. | |
Mozilla Firefox | Firefox에서 애플리케이션을 실행하려면 이 옵션을 선택합니다. | |
Google Chrome | Chrome에서 애플리케이션을 실행하려면 이 옵션을 선택합니다. | |
Safari | Safari에서 애플리케이션을 실행하려면 이 옵션을 선택합니다. | |
Path to Client Browser | 런타임 시 애플리케이션을 실행할 브라우저 클라이언트 경로를 지정합니다. 참고: 이 옵션은 Client Browser Type이 기본 브라우저로 설정되지 않은 경우에만 표시됩니다. | |
Texture Compression | 빌드에 사용할 텍스처 압축 포맷입니다. 자세한 내용은 웹 텍스처 압축을 참조하십시오. 가능한 옵션은 다음과 같습니다. | |
Use Player Settings | 기본값으로 선택되는 옵션입니다.Player settings 창에서 설정한 텍스처 압축 포맷을 사용합니다. | |
ETC2 | 모바일 디바이스에서 널리 지원되는 ETC2 포맷을 사용합니다. | |
ASTC | 모바일 디바이스에서 널리 지원되는 ASTC 포맷을 사용합니다. | |
DXT | 데스크톱 기기에서 널리 지원되는 DXT 포맷을 사용합니다. | |
Development Build | 빌드에 스크립팅 디버그 심볼과 프로파일러를 포함하려면 이 설정을 활성화합니다.이 옵션을 활성화하면 Unity는 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의를 설정합니다.개발 빌드는 콘텐츠를 축소하지 않고 배포하기에 용량이 크므로 애플리케이션을 테스트하려는 경우에만 이 설정을 사용하십시오. |
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Code Optimization | 웹 코드를 컴파일하는 데 사용할 최적화 모드를 선택합니다. | |
Shorter Build Time | 이 설정이 기본값입니다. 빌드 시간이 가장 적게 소요되는 WebGL 코드를 생성하려면 이 옵션을 선택합니다. | |
Runtime Speed | 빌드 시간이 더 오래 걸리는 대신, 런타임 성능에 최적화된 WebGL 코드를 생성하려면 이 옵션을 선택합니다. | |
Runtime Speed with LTO | Runtime Speed와 동일하지만 LTO(링크 시간 최적화) 단계가 추가됩니다(전체 프로그램 최적화라고도 함). 최종 사용자에게 배포할 마스터 빌드를 컴파일할 때 LTO를 활성화합니다. | |
Disk Size | 빌드 시간이 더 오래 걸리는 대신 빌드 크기를 최소화하는 최적화를 우선시하려면 이 옵션을 선택합니다. 로드 가능한 WebAssembly 파일 크기에 제한이 있을 수 있는 모바일 웹 브라우저를 타게팅할 때 이 옵션을 선택하는 것이 좋습니다. 일반적으로 디스크 크기가 작을수록 페이지 시작 시간이 짧아집니다. | |
Disk Size with LTO | Disk Size와 동일하지만 추가 LTO(링크 시간 최적화) 단계(전체 프로그램 최적화라고도 함)를 활성화합니다. 최종 사용자에게 배포할 마스터 빌드를 컴파일할 때 이 옵션을 선택합니다. | |
Autoconnect Profiler | 일반적으로 이 설정을 활성화하면 Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결할 수 있습니다. 하지만 웹의 경우 프로파일러를 실행 중인 빌드에 연결할 수 없으므로, 이 옵션을 사용하여 콘텐츠를 Unity 에디터에 연결해야 합니다. 프로파일러 연결은 웹에서 WebSocket을 사용하여 처리되지만 웹 브라우저는 콘텐츠 발신 연결만 허용하기 때문입니다. 이 설정을 사용하려면 Development Build 옵션을 활성화해야 합니다. | |
Deep Profiling | 프로파일러에서 Deep Profiling을 활성화하려면 이 설정을 활성화합니다.이 옵션을 사용하면 프로파일러 기기가 애플리케이션에서 함수를 호출할 때마다 더 자세한 프로파일링 데이터를 반환합니다.Deep Profiling Support를 활성화하면 스크립트 실행이 느려질 수 있습니다.이 옵션은 Development Build 옵션을 활성화한 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Build | 애플리케이션을 빌드하려면 이 옵션을 사용합니다. | |
Build And Run | 웹 플레이어를 로컬에서 볼 때 사용합니다. Unity는 로컬 웹 서버를 사용하여 빌드를 호스팅하고 localhost URL에서 엽니다. 또는 응답 헤더를 올바르게 설정한 커스텀 로컬 웹 서버를 사용할 수도 있습니다. 자세한 내용은 압축 빌드 및 서버 설정을 참조하십시오. |
Asset Import Overrides 설정을 변경하려면 빌드 설정을 참조하십시오.
웹 애플리케이션을 빌드하면 Unity는 Build Settings 창에서 지정한 이름으로 Build
폴더를 생성합니다. Build
폴더에는 다음과 같은 파일이 있으며, 여기서 [ExampleBuild]
는 타겟 빌드 폴더의 이름을 나타냅니다.
파일 이름 | 설명 |
---|---|
[ExampleBuild].loader.js |
웹 페이지에서 Unity 콘텐츠를 로드하는 데 필요한 JavaScript 코드입니다. |
[ExampleBuild].framework.js |
JavaScript 런타임 및 플러그인입니다. |
[ExampleBuild].wasm |
WebAssembly 바이너리. |
[ExampleBuild].mem |
플레이어용 힙 메모리를 초기화하기 위한 바이너리 이미지입니다.Unity는 멀티 스레드 WebAssembly 빌드에만 이 파일을 생성합니다. |
[ExampleBuild].data |
에셋 데이터 및 씬. |
[ExampleBuild].symbols.json |
오류 스택 추적을 디맹글하는 데 필요한 디버그 심볼 이름. 이 파일은 Debug Symbols 옵션(File > Build Settings > Player Settings)을 활성화한 경우에만 릴리스 빌드에 대해 생성됩니다. |
[ExampleBuild].jpg |
빌드가 로드되는 동안 표시되는 배경 이미지입니다. 이 파일은 Player Settings(File > Build Settings > Player Settings > Splash Image)에서 배경 이미지를 사용할 수 있는 경우에만 생성됩니다. 자세한 내용은 스플래시 화면을 참조하십시오. |
빌드에 대해 Compression Method를 활성화하면 Unity는 압축 방식에 해당하는 확장자를 식별하고 이 확장자를 Build 하위 폴더 내 파일 이름에 추가합니다.Decompression Fallback을 활성화하면 Unity는 .unityweb
확장자를 빌드 파일 이름에 추가합니다.그렇지 않으면 Unity는 Gzip 압축 방식에 .gz
확장자를 추가하거나 Brotli 압축 방식에 .br
확장자를 추가합니다.
자세한 내용은 압축 빌드 및 서버 설정을 참조하십시오.
Player Settings에서 Name Files As Hashes를 활성화하면 Unity는 기본 파일 이름 대신 파일 콘텐츠의 해시를 사용합니다.이는 빌드 폴더에 있는 각 파일에 적용됩니다.이 옵션을 사용하면 업데이트된 버전의 게임 빌드를 서버의 동일한 폴더에 업로드하며, 빌드 반복 간에 변경된 파일만 업로드할 수 있습니다.
참고: 일부 브라우저에서는 파일 시스템에서 플레이어를 직접 열 수 없습니다. 이는 로컬 파일 URL에 적용된 보안 제한 사항 때문입니다.
Enable Exceptions를 사용하여 런타임 시 예기치 않은 코드 동작(오류)을 처리하는 방법을 지정할 수 있습니다.
Enable Exceptions에 액세스하려면 Web Player Settings > Publishing Settings 섹션으로 이동합니다.
Enable Exceptions 옵션에서 해당하는 옵션을 선택합니다.
None: 예외 지원이 필요하지 않은 경우 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션을 사용하면 성능을 최적화하는 동시에 최소한의 빌드만 사용할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 예외가 발생할 경우 콘텐츠가 오류와 함께 중지됩니다.
Explicitly Thrown Exceptions Only (기본값): 스크립트의 throw
문에서 명시적으로 지정된 예외를 캡처하고 finally
블록이 호출되도록 하려면 이 옵션을 선택합니다. 이 옵션을 선택하면 스크립트에서 생성된 JavaScript 코드가 더 길어지고 더 느려지지만, 스크립트가 프로젝트의 중요한 병목 지점인 경우를 제외하고는 문제가 되지 않을 것입니다.
Full Without Stacktrace: 다음을 캡처하려면 이 옵션을 선택합니다.
throw
문에서 명시적으로 지정된 예외(Explicitly Thrown Exceptions Only와 동일)Full With Stacktrace: 이 옵션의 이전 옵션과 유사하지만 스택 추적도 캡처합니다. Unity는 이런 예외에 대한 확인을 코드에 포함시켜서 예외를 생성하므로, 이 옵션을 선택하면 성능이 둔화되고 브라우저 메모리 사용이 증가합니다. 디버깅에만 이 옵션을 사용하고 항상 64비트 브라우저에서 테스트해야 합니다.