UI 시스템을 사용하여 월드에서 씬의 다른 2D 또는 3D 오브젝트 사이에 위치하는 UI를 쉽게 만들 수 있습니다.
씬에 UI 요소(이미지 등)가 없는 경우 GameObject > UI > Image를 사용하여 만드는 작업부터 시작해야 합니다. 이렇게 하면 캔버스도 자동으로 생성됩니다.
캔버스를 선택하고 렌더 모드를 월드 공간으로 변경해야 합니다.
이제 캔버스가 이미 월드 안에 위치하고 캔버스를 가리키는 모든 카메라에서 볼 수 있지만 씬의 다른 오브젝트에 비해 아주 큽니다. 이에 대해서는 나중에 다시 알아보겠습니다.
먼저 캔버스의 해상도를 결정해야 합니다. 그것이 이미지일 경우 이미지의 픽셀 해상도는 어떻게 되어야 합니까? 800x600과 같은 해상도가 좋은 출발점이 될 수 있습니다. 캔버스의 사각형 트랜스폼 너비 및 높이 값에 해상도를 입력합니다. 포지션을 동시에 0,0으로 설정하는 것이 좋습니다.
이제 캔버스가 얼마나 큰지를 고려해야 합니다. 크기 조정 툴을 사용하여 크기가 적당해질 때까지 간단하게 크기를 조정하거나 미터 단위로 크기를 결정할 수 있습니다.
미터 단위의 특정 너비를 지정하려면 meter_size / canvas_width를 사용하여 필요한 스케일을 계산할 수 있습니다. 예를 들어, 너비를 2미터로 지정하려는 경우 캔버스 너비가 800이면 스케일은 2 / 800 = 0.0025입니다. 그런 다음, 균일하게 스케일되도록 하기 위해 캔버스 사각 트랜스폼의 스케일 프로퍼티를 X, Y 모두와 Z에 대해 0.0025로 설정합니다.
캔버스의 1 픽셀 크기를 제어한다고 생각하는 방법도 있습니다. 캔버스 스케일 비율이 0.0025인 경우 이 숫자는 월드에서 캔버스의 각 픽셀 크기이기도 합니다.
스크린 공간으로 설정된 캔버스와 달리, 월드 공간 캔버스는 씬에서 자유롭게 포지션을 지정하고 회전할 수 있습니다. 캔버스를 벽, 바닥, 천장, 또는 경사진 표면에 마음대로 놓거나 공중에 매달 수도 있습니다. 툴바에서 일반 트랜스폼 및 회전 툴을 사용하면 됩니다.
이제 스크린 공간 캔버스와 동일한 방법으로 UI 요소와 레이아웃을 설정하기 시작할 수 있습니다.