Version: 2023.2
언어: 한국어
Box Collider 2D 컴포넌트 레퍼런스
Edge Collider 2D 컴포넌트 레퍼런스

Polygon Collider 2D 컴포넌트 레퍼런스

Polygon Collider 2D 컴포넌트는 2D 물리 시스템과 상호작용하는 콜라이더 2D입니다. 콜라이더 2D의 셰이프는 라인 세그먼트로 구성되는 프리폼 에지이므로 스프라이트 또는 다른 셰이프에 맞게 조정할 수 있습니다. 참고: 이 에지는 작동할 콜라이더 영역을 완전히 둘러싸야 합니다.

Polygon Collider 2D 컴포넌트 인스펙터 창 프로퍼티.
Polygon Collider 2D 컴포넌트 인스펙터 창 프로퍼티.
프로퍼티 설명
Edit Collider 이 옵션을 선택하면 버텍스를 편집하고 이동하여 콜라이더의 지오메트리를 편집할 수 있습니다.
Material 마찰이나 바운스와 같은 충돌과 관련된 프로퍼티를 결정하는 Physics Material 2D를 선택합니다.
Is Trigger 이 콜라이더 2D가 트리거처럼 작동하도록 하려면 이를 활성화합니다. 이 옵션이 활성화되면 물리 시스템이 이 콜라이더를 무시합니다.
Used by Effector 연결된 이펙터 2D가 콜라이더 2D를 사용하도록 하려면 이를 활성화합니다.
Auto Tiling 선택된 스프라이트에 대한 Sprite Renderer 컴포넌트의 Draw ModeTiled로 설정되어 있을 경우 이를 활성화합니다. 이 경우 콜라이더 2D의 셰이프가 자동으로 업데이트되며, 따라서 스프라이트의 면적이 변경되면 셰이프가 자동으로 재조정됩니다. Auto Tiling을 활성화하지 않으면 콜라이더 2D 지오메트리가 자동으로 반복되지 않습니다.
Composite Operations 연결된 Composite Collider 2D 컴포넌트에서 사용하는 복합 연산을 선택합니다.

참고: None 외의 작업을 선택할 경우 다음 프로퍼티—Material, Is Trigger, Used By Effector, Edge Radius—가 연결된 Composite Collider 2D 컴포넌트에 의해 제어되며, 이 콜라이더의 프로퍼티에서 더 이상 사용할 수 없게 됩니다.
없음 이 옵션을 선택하면 복합 연산이 발생하지 않습니다.
Merge 이 복합 연산이 Boolean OR 연산을 사용하여 지오메트리를 구성하도록 하려면 이 옵션을 선택합니다.
Intersect 이 복합 연산이 Boolean AND 연산을 사용하여 지오메트리를 구성하도록 하려면 이 옵션을 선택합니다.
Difference 이 복합 연산이 Boolean NOT 연산을 사용하여 지오메트리를 구성하도록 하려면 이 옵션을 선택합니다.
Flip 이 복합 연산이 Boolean XOR 연산을 사용하여 지오메트리를 구성하도록 하려면 이 옵션을 선택합니다.
Offset 콜라이더 2D 지오메트리의 로컬 오프셋 값을 설정합니다.
Use Delaunay Mesh 이 프로퍼티를 활성화하면 추가 들로네 삼각 분할 단계를 포함하여 콜라이더 메시를 생성할 수 있습니다.
Points 확장하여 생성된 콜라이더의 복잡도에 대한 정보를 볼 수 있습니다.
Layer Overrides 확장하여 레이어 오버라이드를 설정할 수 있습니다.
Layer Override Priority 이 콜라이더 2D가 자신과 다른 콜라이더 2D 간의 접촉 발생 여부에 대해 상충되는 결정을 해결할 때 사용하는 결정 우선순위를 할당합니다. 자세한 내용은 해당 API 페이지를 참조하십시오.
Include Layers 다른 콜라이더 2D와의 접촉 여부를 결정할 때 이 콜라이더 2D에 포함되는 추가 레이어를 선택합니다. 자세한 내용은 해당 API 기술 자료를 참조하십시오.
Exclude Layers 다른 콜라이더 2D와의 접촉 여부를 결정할 때 이 콜라이더 2D에서 제외되는 추가 레이어를 선택합니다. 자세한 내용은 해당 API 기술 자료를 참조하십시오.
Force Send Layers 이 콜라이더 2D가 다른 콜라이더 2D와 충돌 접촉하는 동안 힘을 보낼 수 있는 레이어를 선택합니다. 자세한 내용은 해당 API 기술 자료를 참조하십시오.
Force Receive Layers 이 콜라이더 2D가 다른 콜라이더 2D와 충돌 접촉하는 동안 힘을 받을 수 있는 레이어를 선택합니다. 자세한 내용은 해당 API 기술 자료를 참조하십시오.
Contract Capture Layers 이 콜라이더 2D와의 접촉에 관련된 다른 콜라이더 2D의 레이어를 캡처할 수 있도록 선택합니다. 자세한 내용은 해당 API 기술 자료를 참조하십시오.
Callback Layers 이 콜라이더 2D가 다른 콜라이더 2D와 접촉하는 동안 충돌을 보고하거나 콜백을 트리거할 레이어를 선택합니다. 자세한 내용은 해당 API 기술 자료를 참조하십시오.
Info 확장하면 콜라이더에 대한 읽기 전용 물리 시스템 관련 정보를 볼 수 있습니다.

콜라이더의 지오메트리 편집

콜라이더의 지오메트리를 수동으로 편집하거나 Unity가 자동으로 셰이프를 생성하도록 할 수 있습니다. 스프라이트를 씬에 드래그하고 Collider 2D 컴포넌트를 추가하면 Unity가 자동으로 콜라이더의 지오메트리를 생성합니다. 생성된 콜라이더 셰이프는 스프라이트의 아웃라인과 최대한 일치합니다.

콜라이더의 모양을 편집하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 인스펙터 창에서 Edit Collider 를 선택하여 해당 콜라이더의 지오메트리를 편집합니다.씬 뷰 창의 툴 오버레이에서 해당 콜라이더의 편집 모드에 액세스할 수도 있습니다.
  2. 기존 버텍스를 이동하려면 해당 버텍스를 선택하여 길게 누른 다음 새 위치로 이동합니다.
  3. 새 버텍스를 만들려면 커서를 콜라이더의 모양 아웃라인 위로 가져갑니다.그러면 콜라이더의 지오메트리에서 커서의 위치를 나타내는 점이 표시됩니다.이 점을 클릭하면 해당 위치에 새 버텍스가 생성됩니다.
  4. 버텍스를 제거하려면 Ctrl 키(macOS:Cmd)를 누른 상태로 해당 콜라이더의 지오메트리(빨간색으로 변함) 가장자리 위에 커서를 올려놓습니다.이 빨간색 가장자리를 클릭하여 이들을 연결하는 버텍스를 제거합니다.
  5. 인스펙터 창 또는 툴 오버레이에서 Edit Collider를 다시 선택하여 콜라이더 편집 모드를 종료합니다.

추가 리소스

PolygonCollider2D

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