어떤 상황에서는 씬의 일부로 로드하지 않고 프로젝트에서 사용할 수 있게 하는 것이 유용합니다. 예를 들어, 게임의 모든 씬에 등장할 수 있지만 드물게 사용되는 캐릭터 또는 기타 오브젝트가 있을 수 있습니다(가령 이것은 “비밀” 기능, 오류 메시지 또는 하이스코어 알림일 수 있습니다). 또한, 초기 다운로드 시간을 단축하거나 게임 콘텐츠를 교체하기 위해 별도의 파일 또는 URL에서 에셋을 로드할 수 있습니다.
플레이어 빌드에 콘텐츠를 포함하는 데 프로젝트의 리소스 폴더 를 사용하면 빌드하는 씬과 독립적으로 필요할 때 로드할 수 있습니다.
리소스 폴더에는 빌드에 포함된 어떤 씬에서 직접 참조하지 않더라도 빌드된 Unity 플레이어에 포함된 에셋 컬렉션이 포함되어 있습니다.
리소스 폴더에 에셋을 넣으려면 Project 창 에서 새 폴더를 생성하고 폴더 이름을 “Resources”로 지정합니다. Assets 폴더 내의 여러 하위 폴더에 여러 리소스 폴더가 있을 수 있으며, 패키지에도 리스소 폴더가 포함될 수 있습니다. 그러면 프로젝트 창의 다른 폴더와 동일한 방식으로 해당 폴더에 에셋을 배치하면 됩니다. 이러한 폴더 중 하나에서 에셋을 로드할 때마다 Resources.Load()를 호출하십시오.
참고: Resources 폴더와 해당 종속성에 있는 모든 에셋은 resources.assets_라는 빌드 출력의 파일에 저장됩니다. 빌드에서 씬이 에셋을 참조하는 경우 해당 에셋은 대신 sharedAssets*.assets_ 파일로 직렬화됩니다.
Resources 폴더 에 있는 에셋만 Resources.Load()를 통해 액세스할 수 있습니다. 그러나 더 많은 에셋은 종속성이므로 resources.assets 파일에 포함될 수 있습니다. 예를 들어 Resources 폴더의 머티리얼은 Resources 폴더 외부의 텍스처를 참조할 수 있습니다. 이 경우 텍스처는 resources.assets 파일에도 포함되어 있지만 직접 로드할 수는 없습니다.
다른 씬을 로드하기 전에 Resources.Load()를 사용하여 로드된 씬 오브젝트를 삭제하려면 오브젝트에 대해 Object.Destroy()를 호출하십시오. 에셋을 해제하고 메모리를 회수하려면 Resources.UnloadUnusedAssets()를 사용하십시오.
리소스 시스템은 특히 신속한 프로토타이핑과 소규모 프로젝트에 사용하기 편리합니다. 하지만 확장성이 좋지 않아 전반적으로 이 기능의 사용을 권장하지 않습니다. 따라서 AssetBundles와 Addressables 패키지를 대안으로 권장합니다.
리소스 사용의 몇 가지 단점:
리소스 폴더는 프로젝트의 수명 내내 필요하고 업데이트가 필요하지 않으며 플랫폼이나 기기에 따라 달라지지 않는 소규모 에셋에 적합할 수 있습니다. 리소스 에셋은 에셋 번들을 통해 주요 콘텐츠를 온디맨드 방식으로 다운로드하여 게임의 최소 부트스트랩에 포함될 수 있습니다. 하지만 StreamingAssets 폴더에 있는 로컬 에셋 번들도 부트스트랩에 필요한 기능을 제공할 수 있습니다.