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이 예제는 커스텀 에디터 창에서 바인딩 가능한 커스텀 컨트롤을 만드는 방법을 보여줍니다.
이 예제에서는 이중 데이터 타입을 사용하여 프로퍼티에 바인딩된 커스텀 컨트롤을 만듭니다.이 예제를 문자열이나 정수와 같은 다른 데이터 타입이 있는 프로퍼티에 바인딩하도록 조정할 수 있습니다.
이 예시에서 생성하는 완전한 파일을 GitHub 저장소에서 찾을 수 있습니다.
이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.
C# 클래스를 생성하여 커스텀 컨트롤을 정의합니다.
ExampleField 폴더에서 ExampleField.cs라는 이름의 C# 스크립트를 만들고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.ExampleField 폴더에 ExampleField.uxml이라는 이름의 UI 문서를 생성합니다.ExampleField.uxml을 열고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.ExampleField 폴더에서 ExampleFieldComponent.cs라는 이름의 C# 스크립트를 만들고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.ExampleField 폴더에서 Editor라는 이름의 폴더를 만듭니다.Editor 폴더에서 ExampleFieldCustomEditor.cs라는 이름의 C# 스크립트를 만들고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.ExampleFieldCustomEditor.cs를 선택합니다.ExampleField.uxml을 인스펙터 창의 Uxml 상자로 드래그합니다.ExampleFieldComponent 컴포넌트를 게임 오브젝트에 추가합니다.커스텀 컨트롤은 인스펙터에서 바인딩 타겟에 대한 기본값이 ’0’으로 나타납니다.기본 이중 프로퍼티의 값을 변경하면 UI에 해당 변경 사항이 반영됩니다.