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이 예제는 커스텀 에디터 창에서 바인딩 가능한 커스텀 컨트롤을 만드는 방법을 보여줍니다.
이 예제에서는 이중 데이터 타입을 사용하여 프로퍼티에 바인딩된 커스텀 컨트롤을 만듭니다.이 예제를 문자열이나 정수와 같은 다른 데이터 타입이 있는 프로퍼티에 바인딩하도록 조정할 수 있습니다.
이 예시에서 생성하는 완전한 파일을 GitHub 저장소에서 찾을 수 있습니다.
이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.
C# 클래스를 생성하여 커스텀 컨트롤을 정의합니다.
ExampleField
폴더에서 ExampleField.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 만들고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.ExampleField
폴더에 ExampleField.uxml
이라는 이름의 UI 문서를 생성합니다.ExampleField.uxml
을 열고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.ExampleField
폴더에서 ExampleFieldComponent.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 만들고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.ExampleField
폴더에서 Editor
라는 이름의 폴더를 만듭니다.Editor
폴더에서 ExampleFieldCustomEditor.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 만들고 해당 콘텐츠를 다음과 같이 바꿉니다.ExampleFieldCustomEditor.cs
를 선택합니다.ExampleField.uxml
을 인스펙터 창의 Uxml 상자로 드래그합니다.ExampleFieldComponent
컴포넌트를 게임 오브젝트에 추가합니다.커스텀 컨트롤은 인스펙터에서 바인딩 타겟에 대한 기본값이 ’0’으로 나타납니다.기본 이중 프로퍼티의 값을 변경하면 UI에 해당 변경 사항이 반영됩니다.