다음 표에서는 Panel Settings 에셋 프로퍼티에 대해 설명합니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Theme Style Sheet | 패널이 렌더링하는 모든 UIDocument에 기본 TSS 파일을 적용합니다. | |
Text Settings | 이 패널에 대해 패널 텍스트 설정 에셋을 설정합니다.이 에셋이 설정되지 않은 경우 UI 툴킷은 기본 설정으로 에셋을 자동으로 생성합니다. | |
Target Texture | 패널에 대해 렌더 텍스처를 설정합니다. 3D 게임에서 씬의 3D 지오메트리에 UI를 표시합니다. |
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Target Display | 패널에 대한 표시를 설정합니다. 타겟 텍스처가 타겟 표시에 우선하므로 타겟 텍스처가 설정되지 않은 경우에만 이를 설정합니다. | |
Sort Order | 씬에서 패널을 두 개 이상 사용하는 경우 UI 시스템이 패널을 그리는 순서를 설정합니다.Sort Order 값이 더 높은 패널은 값이 더 낮은 패널 위에 그려집니다. | |
Scale Mode | 화면 크기가 변경될 때 패널의 UI 크기를 조정하는 방법을 설정합니다. | |
Scale Mode Parameters | Scale Mode 설정에 따라 서로 다른 프로퍼티를 표시합니다. | |
Dynamic Atlas Settings | 동적 아틀라스 시스템에서 사용하는 설정을 지정합니다. | |
Min Atlas Size | 아틀라스 텍스처의 최소 크기(너비/높이)를 픽셀 단위로 설정합니다. | |
Max Atlas Size | 아틀라스 텍스처의 최대 크기(너비/높이)를 픽셀 단위로 설정합니다. | |
Max Sub Texture Size | 아틀라스에 추가할 수 있는 텍스처의 최대 크기(너비/높이)를 설정합니다. | |
Active Filters | 동적 아틀라스 시스템이 텍스처 아틀라스에서 텍스처를 제외하는 데 사용하는 필터를 설정합니다. |
다음 표에서는 각 스케일 모드의 파라미터에 대해 설명합니다.
Scale Mode | Scale Mode Parameters | 설명 |
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Constant Pixel Size | 화면 크기에 관계없이 요소의 크기가 픽셀 단위로 동일하게 유지되도록 설정합니다. | |
Scale | 요소 크기에 이 값을 곱합니다.0보다 커야 합니다. | |
Constant Physical Size | 요소가 화면 크기와 해상도에 관계없이 동일한 물리적 크기를 유지하도록 설정합니다. | |
Reference DPI | Reference DPI 값을 UI가 설계된 화면 밀도에 맞게 설정합니다.시스템에서 UI를 렌더링할 때 화면의 실제 DPI 값을 찾아서 Reference DPI와 비교합니다.서로 다른 경우 시스템은 그에 따라 UI의 크기를 조정합니다. | |
Fallback DPI | UI 시스템에서 화면 DPI를 확인할 수 없는 경우 이 값을 사용합니다. | |
Scale with Screen Size | 화면 크기에 따라 요소를 늘리거나 줄이도록 설정합니다. | |
Screen Match Mode | 화면 해상도가 Reference Resolution과 다를 때 요소의 크기를 조정하는 방법을 설정합니다.
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Reference Resolution | 이 패널의 UI를 설계했을 때 목표했던 해상도를 설정합니다.화면 해상도가 레퍼런스 해상도보다 크면 UI가 확장됩니다.이것보다 작으면 UI가 축소됩니다.UI가 확장되는 방식은 Screen Match Mode에 따라 다릅니다. | |
Screen Match Mode Parameters |
Screen Match Mode가 Match Width or Height로 설정된 경우 Match 값은 UI 시스템이 화면 너비에 맞게 UI의 크기를 조정할지, 화면 높이에 맞게 조정할지, 아니면 두 가지를 혼합하여 조정할지를 제어합니다. 예를 들어 값이 ’0’이면 너비와 일치하고, 값이 ’1’이면 높이와 일치하며, 값이 ’0.4’이면 너비와 높이 사이를 ’40%’만큼 선형 보간합니다. |
한 번에 두 개 이상의 필터를 적용할 수 있습니다.다음 표에서는 각 활성 필터에 대해 설명합니다.
필터 | 설명 |
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Nothing | 모든 필터를 비활성화합니다. |
Everything | 모든 필터를 적용합니다. |
Readability |
Texture2D.isReadable 이 true 로 설정된 텍스처는 제외합니다.Texture2D.SetPixels 와 같은 API를 통해 텍스처를 추가하는 경우 Unity는 동적 아틀라스를 자동으로 업데이트할 수 없습니다.RuntimePanelUtils.SetTextureDirty 를 사용하여 아틀라스가 지정된 텍스처에 대한 콘텐츠를 강제로 업데이트하도록 할 수 있습니다. |
Size |
Max Sub Texture Size 설정보다 큰 텍스처는 제외합니다. 큰 텍스처는 아틀라스를 빠르게 포화시킬 수 있습니다.아틀라스에 큰 텍스처를 추가하지 않으려면 이 필터를 선택하고 Max Sub Texture Size를 필요에 맞게 조정하십시오.기본적으로 ’64x64’보다 큰 텍스처는 아틀라스에 허용되지 않습니다. |
Format | 채널당 8비트 정밀도로 sRGB 인코딩된 데이터를 저장하며, 아틀라스에 추가할 때 정밀도가 떨어지거나 잘릴 수 있는 하위 텍스처(예: R16G16B16A16_FLOAT 텍스처)는 제외합니다. |
Color Space | 프로젝트가 선형 색 공간에 있는 경우 R8G8B8A8_UNORM 콘텐츠를 제외합니다. 선형 색 공간에서 동적 아틀라스의 RenderTexture 의 형식은 R8G8B8A8_SRGB입니다.RenderTexture 에 저장된 데이터는 sRGB로 인코딩됩니다.읽을 때는 선형화되고 쓸 때는 sRGB로 인코딩됩니다.포맷의 정밀도가 제한되어 있기 때문에 아틀라스에 저장된 R8G8B8A8_UNORM 콘텐츠로 인해 밴딩이 발생할 수 있습니다. |
Filter Mode | 포인트 또는 바이리니어와 같은 하위 텍스처 필터 모드가 아틀라스 필터 모드와 일치하지 않는 텍스처는 제외합니다.이렇게 하면 하위 텍스처 필터 모드와 아틀라스 필터 모드 간의 불일치를 방지할 수 있습니다.불일치로 인해 예기치 않은 흐릿함이나 막힘 현상이 발생할 수 있습니다. |