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라이트매핑
프로그레시브 GPU 라이트매퍼

프로그레시브 라이트매퍼

프로그레시브 라이트매퍼는 고속 경로 추적 기반 라이트매퍼 시스템으로, Unity 에디터의 프로그레시브 업데이트를 통해 베이크된 라이트맵과 라이트 프로브를 제공합니다. 이 라이트매퍼 시스템은 영역이 작고 각도 오류가 없으며 겹치지 않는 UV와 차트 사이의 충분한 패딩을 필요로 합니다

프로그레시브 라이트매퍼는 짧은 준비 단계를 통해 지오메트리와 인스턴스 업데이트를 처리하고 G버퍼 및 차트 마스크를 생성합니다. 그런 다음 결과물을 즉시 생성한 후 점진적으로 다듬기 때문에 인터랙티브 조명 워크플로를 크게 개선할 수 있습니다. 또한 프로그레시브 라이트매퍼는 베이크하는 동안 예상 시간을 제공하기 때문에 베이크 시간을 더욱 쉽게 예측할 수 있습니다.

또한 프로그레시브 라이트매퍼는 업샘플링 방식을 사용하거나 복사 조도 캐시 또는 기타 전역 데이터 구조를 사용하지 않고 각 개별 텍셀(texel)의 라이트맵 해상도 수준으로 전역 조명(GI)을 베이크할 수 있습니다. 또한 라이트맵 일부를 선택하여 베이크할 수 있으므로 더욱 빠르게 씬을 테스트하고 반복할 수 있습니다.

인터랙티브 워크플로에 대한 자세한 내용은 개발 - 프로그레시브 라이트매퍼(In Development - Progressive Lightmapper)(YouTube) 비디오 가이드를 참조하십시오.

프로그레시브 CPU 라이트매퍼 및 프로그레시브 GPU 라이트매퍼

프로그레시브 라이트매퍼에 대한 두 개의 백엔드 중에서 선택할 수 있습니다. 프로그레시브 CPU 라이트매퍼는 컴퓨터의 CPU와 시스템 RAM을 사용하는 프로그레시브 라이트매퍼용 백엔드입니다. 프로그레시브 GPU 라이트매퍼는 컴퓨터의 GPU와 VRAM을 사용하는 프로그레시브 라이트매퍼용 백엔드입니다.

프로그레시브 GPU 라이트매퍼 백엔드에 대한 자세한 내용은 프로그레시브 GPU 라이트매퍼를 참조하십시오.

렌더 파이프라인 지원

렌더 파이프라인의 프로그레시브 라이트매퍼 지원에 대한 자세한 내용은 렌더 파이프라인 기능 비교를 참조하십시오.

플랫폼 호환성

Apple 실리콘 버전의 Unity 에디터는 CPU 프로그레시브 라이트매퍼와 호환되지 않습니다.단, 프로그레시브 GPU 라이트매퍼와 호환됩니다.

프로그레시브 라이트매퍼 사용

프로그레시브 라이트매퍼를 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Window > Rendering > Lighting 으로 이동합니다.
  2. Lightmapping Settings 로 이동합니다.
  3. LightmapperProgressive CPU 또는 Progressive GPU 로 설정합니다.

LightmapEditorSettings라이트매핑 API를 사용하여 스크립트를 통해 이 창에서 제공되는 많은 기능들을 사용할 수 있습니다.

설정

이 페이지에는 프로그레시브 라이트매퍼와 관련된 설정 목록이 있습니다. 다른 모든 조명 설정은 조명 설정 에셋을 참조하십시오.

Setting 설명
Lightmapper 이 설정을 사용하여 씬에서 라이트맵을 계산하는 데 사용할 내부 조명 계산 소프트웨어를 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.


기본값은 프로그레시브 CPU입니다.
Importance Sampling 이 설정을 활성화하면 환경 샘플링에 중요도 기반 멀티 샘플링을 사용할 수 있습니다. 이 경우 라이트맵을 생성할 때 수렴 속도가 빨라지지만, 특정 저주파수 환경에서 노이즈가 더 많이 발생할 수 있습니다. 이 설정은 기본적으로 비활성화됩니다.
Direct Samples 각 텍셀의 샘플(경로) 샷 수입니다. 이 설정은 프로그레시브 라이트매퍼가 직접 조명 계산에 사용하는 샘플 수를 제어합니다. 슬라이더를 움직여 라이트맵과 라이트 프로브의 직접 조명 품질을 향상시키면 베이크 시간이 길어집니다. 슬라이더는 2의 거듭제곱으로만 설정할 수 있습니다. 기본 최대값은 1024이지만, 슬라이더 옆에 있는 필드에 새 값을 입력하여 최대값을 230까지 변경할 수 있습니다.
Indirect Samples 각 텍셀의 샘플(경로) 샷 수입니다. 이 설정은 프로그레시브 라이트매퍼가 간접 조명 계산에 사용하는 샘플 수를 제어합니다. 일부 씬, 특히 야외 씬의 경우 128개의 샘플이면 충분합니다. 이미시브 지오메트리가 있는 실내 씬의 경우 노이즈 양이 허용 가능한 수준이 될 때까지 값을 늘립니다. 슬라이더를 움직여 라이트맵의 간접 조명 품질을 향상시키면 베이크 시간이 길어집니다. 슬라이더는 2의 거듭제곱으로만 설정할 수 있습니다. 기본 최대값은 8192이지만, 슬라이더 옆에 있는 필드에 새 값을 입력하여 최대값을 230까지 변경할 수 있습니다.
Environment Samples Environment Samples 프로퍼티는 Unity가 스카이박스를 향해 발사하여 직접 광원을 모으는 환경 광선의 총 수를 결정합니다. Unit는 컨텍스트에 따라 라이트맵 텍셀 또는 라이트 프로브 위치에서 이러한 광선을 발사합니다. 기본값은 256입니다. 값이 클수록 더 부드러운 결과를 얻을 수 있지만 베이크 시간이 길어집니다. 슬라이더는 최소 1에서 최대 2048까지 2의 거듭제곱으로만 설정할 수 있습니다.

HDR 스카이박스가 있는 씬에서는 최종 라이트맵이나 프로브의 노이즈를 줄이기 위해 샘플이 더 많이 필요한 경우가 많습니다. 밝은 특이성(예: 태양)이나 대비가 큰 고주파 디테일(예: 백라이트 구름)이 포함된 스카이박스가 있는 씬도 샘플 수가 많을수록 좋습니다.
Light Probe Sample Multiplier 라이트 프로브에 사용되는 샘플 수를 위 샘플 값의 멀티플라이어로 제어합니다. 값이 높을수록 라이트 프로브의 품질이 향상되지만, 그만큼 베이크 시간이 증가합니다. 이 기능을 활성화하려면 Project Settings > Editor로 이동한 후 Use legacy Light Probe sample counts를 비활성화하십시오. 기본값은 4입니다.
Bounces 이 값을 사용하면 경로 추적에 사용할 간접 바운스 수를 지정할 수 있습니다. 대부분의 씬에서는 2개 바운스면 충분합니다. 일부 실내 씬의 경우 더 많은 바운스가 필요합니다.
Max Bounces 프로그레시브 라이트매퍼가 간접 조명 계산에 포함할 최대 바운스 수입니다.

기본값: 2. 범위: 0 ~ 100.

대부분의 씬에는 최대 10의 값이 적합합니다. 값이 10보다 크면 베이크 시간이 상당히 길어질 수 있습니다.

바운스할 때마다 씬을 베이크하는 데 필요한 계산 리소스가 증가합니다. 실내 씬에는 더 높은 바운스 값을 사용하고 야외 씬과 밝은 표면이 많은 씬에는 더 낮은 바운스 값을 사용합니다.

Filtering 노이즈를 줄이기 위해 프로그레시브 라이트매퍼가 라이트맵에 포스트 프로세싱 효과를 적용하는 방식을 설정합니다. 라이트맵 포스트 프로세싱의 경우 라이트맵은 Unity가 단일 라이트맵으로 합성하기 전에 포스트 프로세싱을 개별적으로 적용하는 Direct, IndirectAmbient Occlusion 타겟으로 분할됩니다.

- Direct: 조명에서 센서(보통 카메라)에 직접적으로 도착하는 광원입니다.
- Indirect: 조명에서 센서에 간접적으로 도착하는 광원입니다. 일반적으로 다른 게임 오브젝트에서 반사되는 광원에 적용됩니다.
- Ambient Occlusion: 조명 시스템이 계산하는 주변광입니다.
없음 이 설정을 선택하면 라이트맵에 필터나 노이즈 감소를 사용하지 않습니다
Auto 라이트맵 포스트 프로세싱에 플랫폼 종속 프리셋을 사용하려면 이 옵션을 선택합니다.
개발 머신이 OptiX(NVIDIA OptiX AI-Accelerated Denoiser)를 실행하기 위한 요구 사항을 충족하는 경우 프로그레시브 라이트매퍼는 모든 타겟에 대해 반경이 1텍셀인 가우시안 필터가 포함된 디노이저를 사용합니다.
개발 머신에서 OptiX를 실행할 수 없는 경우, 프로그레시브 라이트매퍼는 OpenImageDenoise로 돌아갑니다.
Advanced Advanced를 선택하여 각 라이트맵 타겟의 유형에 대한 옵션을 수동으로 설정합니다. 타겟 유형은 Direct, Indirect, Ambient Occlusion이 있습니다. 자세한 내용은 아래의 고급 필터링 설정을 참조하십시오.

고급 필터링 설정

FilteringAdvanced로 설정하여 각 라이트맵 타겟 유형에 대한 옵션을 수동으로 설정합니다. 타겟 유형은 다음과 같습니다.

  • Direct: 광원에서 센서(일반적으로 카메라)로 직접 도달하는 모든 빛입니다.
  • Indirect: 광원에서 센서로 간접적으로 도달하는 모든 빛입니다. 이 설정은 다른 게임 오브젝트에서 반사되는 광원에 가장 일반적으로 적용됩니다.
  • Ambient Occlusion: 조명 시스템이 계산하는 모든 주변광입니다.
설정 설명
Denoiser 라이트맵 타겟에 사용할 디노이저를 선택합니다.옵션은 다음과 같습니다.

Optix:NVIDIA Optix 디노이저는 베이크된 라이트맵의 노이즈를 줄여주는 AI 가속 디노이저입니다.드라이버 버전 R495.89 이상을 사용하는 Maxwell 이상의 차세대 아키텍처를 갖춘 NVIDIA GeForce, Quadro 또는 Tesla GPU가 필요합니다.Optix는 Windows에서만 지원됩니다.
RadeonPro:RadeonPro 디노이저는 베이크된 라이트맵의 노이즈를 줄여주는 AI 가속 디노이저입니다.4GB 이상의 VRAM을 갖춘 OpenCL 지원 GPU가 필요합니다.
- OpenImageDenoise:Intel Open Image 디노이저는 베이크된 라이트맵의 노이즈를 줄여주는 AI 가속 디노이저입니다.
- None:디노이저를 사용하지 마십시오.
필터 라이트맵 타겟에 사용할 필터를 선택합니다.
- Gaussian: 이 옵션을 선택하면 라이트맵 타겟에 가우스 필터를 사용합니다. 가우스 필터는 라이트맵에 대칭 가우스 필터를 적용합니다. 그러면 라이트맵을 흐릿하게 만들어 눈에 보이는 노이즈를 줄입니다.
- A-Trous: 이 옵션을 선택하면 라이트맵 타겟에 A-Trous 필터를 사용합니다. A-Trous 필터는 블러 정도를 최소화하고 라이트맵에 보이는 노이즈를 제거합니다.
- None: 이 옵션을 선택하면 라이트맵 타겟에 대한 모든 필터링을 비활성화합니다.
Radius 이 옵션은 FilterGaussian으로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. Radius 값을 사용하여 가우스 필터 커널의 반지름을 텍셀 단위로 설정하십시오. Radius 값을 높이면 블러 세기가 증가하고 눈에 띄는 노이즈가 감소하지만, 조명 디테일이 손실될 수 있습니다.
Sigma 이 옵션 FilterA-Trous로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. Sigma 값을 사용하여 보존할 디테일 양 또는 조명의 블러 정도를 조정하십시오. Sigma 값을 높이면 블러 세기가 증가하고 눈에 띄는 노이즈가 감소하지만, 조명 디테일이 손실될 수 있습니다.

통계

Generate Lighting 버튼 아래에 있는 패널에는 다음과 같은 라이트매핑 통계가 표시됩니다.

  • Unity가 생성한 라이트맵 개수
  • Memory Usage: 현재 라이트매핑에 필요한 메모리 양입니다.
  • Occupied Texels: 라이트맵 UV 공간에서 사용된 텍셀 수입니다.
    • Converged: 이 라이트맵에 대한 계산은 완료된 상태입니다.
    • Not Converged: 이 라이트맵에 대한 베이킹이 아직 진행 중입니다.
  • Bake Performance: 초당 광선 수입니다. 이 값이 2보다 낮으면 설정을 조정해야 합니다. 그러지 않으면 하드웨어가 한 번에 더 많은 광선을 처리해야 합니다.

ETA

Unity가 라이트맵을 베이크하는 동안 표시되는 진행 표시줄은 “완료 예상 시간”(ETA 로 표시)을 제공합니다. ETA는 현재 베이크가 완료될 예상 시간(단위: 초)입니다. 이를 통해 베이크 시간을 훨씬 쉽게 예측하고, 현재 조명 설정에서 베이크 시간이 얼마나 걸리는지 빠르게 파악할 수 있습니다.

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