렌더 텍스처는 Unity가 런타임 시점에 생성하고 업데이트하는 텍스처입니다. 렌더 텍스처를 사용하려면 Assets > Create > Render Texture를 사용하여 새 렌더 텍스처를 생성한 후 Camera 컴포넌트의 타겟 텍스처에 할당하십시오. 그러면 머티리얼 의 렌더 텍스처를 일반 텍스처처럼 사용할 수 있습니다.
렌더 텍스처 인스펙터는 텍스처 인스펙터와 유사합니다.
렌더 텍스처 인스펙터는 렌더 텍스처의 현재 콘텐츠를 실시간으로 보여주고 렌더 텍스처를 사용하는 효과에 매우 유용한 디버깅 툴입니다.
프로퍼티: | 기능: | |
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Dimension | 렌더 텍스처의 차원(유형)입니다. | |
2D | 렌더 텍스처가 2D입니다. | |
Cube | 렌더 텍스처가 큐브맵입니다. | |
3D | 렌더 텍스처가 3D입니다. | |
Size | 렌더 텍스처의 크기(단위: 픽셀)입니다. 128, 256 등 2n값만 선택할 수 있습니다. | |
Anti-Aliasing | 안티앨리어싱 샘플의 수입니다. None, 2 samples, 4 samples, 8 samples 중 선택할 수 있습니다. None 을 선택하면 Unity는 안티앨리어싱을 적용하지 않습니다. | |
Enable Compatible Color Format | 정의된 Color Format 이 플랫폼에서 지원되지 않는 경우 Unity가 렌더 텍스처에 호환 가능 포맷을 적용하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다. | |
Color Format | 렌더 텍스처의 컬러 포맷입니다. | |
Depth Buffer | 뎁스 버퍼의 포맷입니다. No depth buffer, At least 16 bits depth (no stencil), At least 24 bits depth (with stencil) 중 선택할 수 있습니다. 스텐실 버퍼는 화면에 그려진 픽셀 하나당 서명되지 않은 8비트 정수(0–255)를 한 개 저장할 수 있는 일반적인 버퍼입니다. | |
Enable Mip Maps | 렌더 텍스처가 밉맵을 생성하게 하려면 이 상자를 선택합니다. | |
Auto generate Mip Maps | Check this box to automatically fill the generated mipmaps with relevant data. If you don’t enable this, you’ll have to use the GenerateMips function to fill those mipmaps manually. Alternatively, choose which mipmap level to render into when you call the various SetRenderTarget functions. For more information about the SetRenderTarget functions, see Graphics.SetRenderTarget and Rendering.CommandBuffer.SetRenderTarget . |
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Dynamic Scaling | 다이내믹 해상도 스케일링을 통해 렌더 텍스처의 크기를 조절하려면 이 상자를 선택합니다. 이 옵션을 활성화하지 않으면 렌더 텍스처가 다이내믹 해상도 설정과 상관없이 같은 크기로 유지됩니다. | |
Wrap Mode | 텍스처 랩 방식을 제어합니다. | |
Repeat | 텍스처를 타일링하여 반복 패턴을 만듭니다. | |
Clamp | 텍스처의 가장자리를 스트레치합니다. 오브젝트에 이미지를 매핑할 때 랩 결함이 발생하지 않도록 하고 텍스처 타일링을 방지하는 데 유용합니다. | |
Mirror | 텍스처를 타일링하여 모든 정수 경계에 텍스처를 미러링하는 반복 패턴을 만듭니다. | |
Mirror Once | 텍스처를 1회 미러링한 다음 클램핑으로 폴백합니다. | |
Per-axis | U axis 와 V axis 에 서로 다른 랩 모드를 설정할 수 있습니다. 사용 가능한 옵션은 Repeat, Clamp, Mirror, Mirror Once 로 동일합니다. 예를 들어 반사 프로브에 위도-경도 환경 맵을 사용하는 경우 세로 좌표(V axis)에는 Clamp 를, 가로 좌표(U axis)에는 Repeat 를 설정하는 것이 유용합니다. | |
Filter Mode | 텍스처 샘플링이 가까운 픽셀을 사용하는 방식을 제어합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다. | |
Point | 가장 가까운 픽셀을 사용합니다. 텍스처가 픽셀화되어 보입니다. | |
Bilinear | 가장 가까운 텍셀 4개의 가중치 평균을 사용합니다. 텍스처를 확대하면 흐릿하게 보입니다. | |
Trilinear | Uses a weighted average of the two nearest mipmap levels, which are bilinearly filtered. This creates a soft transition between mipmap levels, at the cost of a slightly more blurry appearance. | |
Aniso Level | 텍스처의 이방성 필터링 레벨입니다. 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질이 향상되도록 만듭니다. 바닥, 그라운드나 도로 텍스처에 적합합니다. |
게임에서 라이브 아레나 카메라를 생성하려면 다음 단계를 따르십시오.
2019–04–11 페이지 수정됨
Unity 2017.2에서 렌더 텍스처 인스펙터 변경됨
Unity 2019.1에서 렌더 텍스처에 GPU 포맷을 적용하는 기능 추가됨
RenderTexture