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텍스처 임포트
기본 임포트 설정 레퍼런스

텍스처 임포트 설정

Texture Import Settings 창은 Unity가 프로젝트의 Assets 폴더에서 Unity 에디터로 이미지를 임포트하는 방법을 정의합니다.

이 창에 액세스하려면 프로젝트 창에서 이미지 파일을 선택하십시오. 그러면 Texture Import Settings 창이 인스펙터에 나타납니다.

참고: 자주 사용되지 않는 프로퍼티는 기본적으로 숨겨져 있습니다. 인스펙터 창의 Advanced 섹션을 확장하면 그러한 프로퍼티를 확인할 수 있습니다.

Texture Import Settings 창
Texture Import Settings 창

Texture Import Settings 창은 다음 섹션으로 구성됩니다.

(A) 텍스처 타입. 생성할 텍스처 타입을 선택합니다.

(B) 텍스처 모양. 이 영역에서 모양을 선택하고 해당 모양과 관련된 프로퍼티를 설정합니다.

(C) Type-specific and advanced properties.사용자가 선택한 Texture Type 값에 따라 이 영역에 추가 프로퍼티가 표시될 수 있습니다.

(D) 플랫폼별 오버라이드. Platform-specific overrides 패널을 사용하여 특정 플랫폼에 대한 기본 옵션과 해당 오버라이드를 설정합니다.

(E) 텍스처 미리보기. 여기에서 텍스처를 미리보고 해당 값을 조정할 수 있습니다.

텍스처 타입

Texture Type 프로퍼티를 사용하여 소스 이미지 파일에서 생성할 텍스처 타입을 선택하십시오. Texture Import Settings 창의 다른 프로퍼티는 설정된 값에 따라 변경됩니다.

다음 표에는 사용 가능한 텍스처 타입과 그 용도가 설명되어 있습니다.

프로퍼티 기능
Default 모든 텍스처에 가장 일반적으로 사용되는 설정입니다.텍스처 임포트를 위한 대부분의 프로퍼티에 액세스할 수 있게 해줍니다.자세한 내용은 기본 텍스처 타입을 참 조하십시오.
Normal map Normal map 텍스처 타입은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 실시간 노멀 맵에 적합합니다.자세한 내용은 노멀 맵 텍스트 타입 문서를 참조하십시오.

노멀 매핑 일반에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오.
Editor GUI and Legacy GUI Editor GUI and Legacy GUI 텍스처 타입은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 HUD 및 GUI 컨트롤에 적합합니다.자세한 내용은 에디터 GUI 및 레거시 GUI 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.
Sprite (2D and UI) Sprite (2D and UI) 텍스처 타입은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 2D 애플리케이션에서 스프라이트로 사용하기에 적합합니다.자세한 내용은 스프라이트(2D 및 UI) 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.
Cursor Cursor 텍스처 타입은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 커스텀 마우스 커서로 사용하기에 적합합니다.자세한 내용은 커서 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.
Cookie Cookie 텍스처 유형은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 빌트인 렌더 파이프라인에서 광원 쿠키로 사용하기에 적합합니다.자세한 내용은 쿠키 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.
라이트맵 Lightmap 텍스처 타입은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 Lightmap으로 사용하기에 적합합니다.이 옵션을 사용하면 특정 포맷(플랫폼에 따라 RGBM 또는 dLDR)으로 인코딩하고 텍스처 데이터에 포스트 프로세싱 단계(푸시 풀 확장 패스)를 수행할 수 있습니다.자세한 내용은 라이트맵 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.
Directional Lightmap Directional Lightmap 텍스처 타입은 텍스처 에셋의 포맷을 방향 Lightmap으로 사용하기에 적합하도록 지정합니다.자세한 내용은 방향 라이트맵 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.
Shadowmask Shadowmask 텍스처 타입은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 섀도우 마스크로 사용하기에 적합합니다.자세한 내용은 섀도우 마스크 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.
Single Channel Single Channel 텍스처 타입은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 하나의 채널만 갖습니다.이 타입에만 사용할 수 있는 프로퍼티에 대한 자세한 내용은 Single Channel 텍스처 타입 문서를 참조하십시오.

텍스처 모양

Texture Shape 프로퍼티를 사용하여 텍스처의 모양과 구조를 선택하고 정의하십시오. 다음의 네 가지 모양 타입이 제공됩니다.

  • 2D 는 모든 텍스처에 사용되는 가장 일반적인 설정입니다. 이미지 파일을 2D 텍스처로 정의합니다. 텍스처를 3D 메시, GUI 요소, 다른 프로젝트 요소로 매핑할 때 사용합니다.
  • Cube defines the Texture as a cubemap. You could use this for Skyboxes or Reflection Probes, for example. This type is only available with the Default, Normal Map, and Single Channel Texture types.
  • 2D 배열 은 텍스처를 2D 배열 텍스처로 정의합니다. 이 설정은 동일한 크기와 포맷의 텍스처가 많이 사용되는 일부 렌더링 기법에서 최적화 작업에 자주 사용됩니다.
  • 3D 는 텍스처를 3D 텍스처로 정의합니다. 3D 텍스처는 일부 렌더링 기법에서 볼류메트릭 데이터를 나타내는 데 사용됩니다.

큐브맵 매핑

다음 프로퍼티를 사용하여 큐브맵 모양 텍스처를 더욱 세세하게 조정할 수 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Mapping Mapping 을 사용하여 게임 오브젝트에 텍스처가 투영되는 방법을 지정합니다. 기본 설정은 Auto 입니다.
Auto Unity가 텍스처 정보로 레이아웃을 생성하려고 시도합니다.
6 Frames Layout (Cubic Environment) 텍스처에는 표준 큐브맵 레이아웃 중의 한 형식으로 배치된 6개의 이미지가 있습니다. 십자형 또는 순서형으로 해당 축은 (+ x, -x + y, -y + z, -z)이며 이미지는 수직 또는 수평 어느 방향이든 설정 가능합니다.
Latitude Longitude (Cylindrical) 텍스처를 2D 위도-경도 리프레젠테이션으로 매핑합니다.
Mirrored Ball (Sphere Mapped) 텍스처를 구체와 유사한 큐브맵에 매핑합니다.
Convolution Type Choose the type of pre-convolution (filtering) that you want to use for this Texture. The result of pre-convolution is stored in mipmaps.
This property is only available for the Default Texture type.
None 텍스처에 사전 컨볼루션이 없습니다(필터링 없음). 기본 옵션입니다.
Specular (Glossy Reflection) Select this to use cubemaps as Reflection Probes. The Texture mipmaps are pre-convoluted (filtered) with the engine BRDF. For more information, see Wikipedia’s page on Bidirectional reflectance distribution function.
Diffuse (Irradiance) 텍스처가 중첩(필터링)되어 방사 조도를 표현합니다. 큐브맵을 라이트 프로브로 사용할 때 유용합니다.
Fixup Edge Seams None 또는 Diffuse 컨볼루션(필터링)에서만 사용 가능합니다. 저사양 플랫폼에서 큐브맵이 표면에 올바르게 필터링되지 않을 때와 같은 필터링 제약을 해결할 때 사용해야 합니다.

2D 배열과 3D 열 및 행

2D Array3D 텍스처에 대한 소스 텍스처 파일은 셀로 분할됩니다. 이러한 텍스처를 플립북 텍스처라고 부릅니다. Unity는 플립북 텍스처를 임포트할 때 각 셀의 콘텐츠를 자체 2D 배열 레이어 또는 3D 텍스처 슬라이스에 배치합니다.

Texture Shape 프로퍼티를 2D Array 또는 3D로 설정하면 Unity에 ColumnsRows 프로퍼티가 표시됩니다. 이 프로퍼티를 사용하여 플립북 텍스처를 셀로 분할하는 방식을 Unity에 알리십시오.

프로퍼티: 기능:
Columns 소스 플립북 텍스처가 분할되는 열 개수입니다.
Rows 소스 플립북 텍스처가 분할되는 행 개수입니다.

예를 들어 연기 효과 프레임의 8x8 셀이 있는 이미지는 다음과 같은 기본 2D 텍스처로 표시됩니다.

2D 모양의 플립북 이미지
2D 모양의 플립북 이미지

하지만 8개 열과 8개 행이 있는 3D 텍스처로 올바르게 임포트하면 다음과 같은 모습입니다.

3D 모양의 플립북 이미지
3D 모양의 플립북 이미지

타입별 고급 프로퍼티

선택한 Texture Type에 따라 Texture Import Settings 창에 다른 프로퍼티가 나타날 수 있습니다.이러한 프로퍼티 중 일부는 스프라이트(2D 및 UI) 타입에서 사용할 수 있는 Sprite Mode와 같이 텍스처 타입 자체에만 해당되는 속성입니다.

고급 설정을 사용하여 Unity에서 텍스처를 처리하는 방식을 세밀하게 조정할 수 있습니다.이러한 설정의 순서와 유효성은 선택한 Texture Type에 따라 달라질 수 있습니다.

각 텍스처 타입의 속성에 대한 자세한 내용은 해당 텍스처 타입의 문서를 참조하십시오.

플랫폼 특정 치환

다양한 플랫폼용으로 빌드할 때는 해상도, 관련 메모리 크기 요구 사항을 포함한 파일 크기, 텍스처 품질, 각 타겟 플랫폼에 사용할 압축 포맷을 고려해야 합니다.Platform-specific overrides 패널에는 Default 옵션에 대한 탭이 하나 있고, 빌드하는 모든 타겟 플랫폼에 대해 탭이 하나씩 있습니다. 일부 텍스처 임포트 설정은 빌딩 설정에서 전역으로 오버라이드될 수도 있는데, 주로 개발 중에 반복 시간을 단축하기 위한 것입니다.

Platform-specific overrides 패널
Platform-specific overrides 패널

오버라이드 값을 설정하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. Default 탭에서 기본 프로퍼티를 설정합니다.
  2. 특정 타겟 플랫폼 탭으로 이동한 후 Override for <target-platform> 옵션을 활성화합니다.
  3. 오버라이드 프로퍼티를 설정합니다.

다음 표에는 이용 가능한 프로퍼티에 대한 설명이 나와 있습니다.

프로퍼티: 기능:
Max Size 임포트한 텍스처의 최대 크기(픽셀 단위)를 설정합니다. 아티스트는 보통 아주 큰 텍스처로 작업하는 것을 선호하지만, 텍스처를 적절한 크기로 축소할 수도 있습니다.
Resize Algorithm 텍스처 크기가 지정된 Max Size 보다 큰 경우 텍스처를 축소하기 위한 알고리즘을 선택하십시오.
Mitchell Mitchell 알고리즘을 사용하여 텍스처의 크기를 조절합니다. 기본 리사이즈 알고리즘입니다.
Bilinear 쌍선형 보간을 사용하여 텍스처의 크기를 조절합니다. 작고 선명한 디테일이 중요한 이미지의 경우 Mitchell보다 이러한 디테일을 더 많이 보존할 수 있습니다.
Format 텍스처에 사용할 내부 표현을 지정하는 자동 시스템을 우회합니다. 사용 가능한 포맷의 리스트는 플랫폼과 텍스처 타입에 따라 다릅니다. 자세한 내용은 플랫폼별 오버라이드를 위한 텍스처 포맷을 참조하십시오.

참고: 플랫폼을 오버라이드하지 않아도 이 옵션은 자동 시스템이 선택한 포맷을 보여줍니다. 이 프로퍼티는 특정 플랫폼을 오버라이드할 때만 사용 가능하며, 기본 설정으로는 사용할 수 없습니다.
Compression 텍스처의 압축 타입을 선택합니다. 그러면 Unity가 텍스처에 알맞은 압축 포맷을 선택하는 데 도움이 됩니다. 플랫폼과 압축 포맷의 유효성에 따라서 다른 설정을 사용하더라도 결과적으로 같은 내부 포맷이 될 수 있습니다. 예를 들어 Low Quality Compression 은 모바일 플랫폼에는 영향을 미치지만, 데스크톱 플랫폼에는 영향을 미치지 않습니다.
None 텍스처를 압축하지 않습니다.
Low Quality 저품질 포맷으로 텍스처를 압축합니다. 이는 Normal Quality 보다 더 적은 메모리를 사용할 수 있습니다.
Normal Quality 일반 포맷을 사용하여 텍스처를 압축합니다.
High Quality 고품질 포맷으로 텍스처를 압축합니다. 이는 Normal Quality 보다 더 많은 메모리를 사용할 수 있습니다.
Use Crunch Compression 해당되는 경우 크런치 압축(crunch compression)을 사용합니다. 크런치는 DXT 또는 ETC 텍스처 압축에 기반을 둔 손실 압축 포맷입니다. Unity는 텍스처를 CPU에서 DXT 또는 ETC로 압축 해제한 후 런타임 시점에 GPU로 업로드합니다. 크런치 압축을 사용하면 텍스처가 디스크 공간 및 다운로드 공간을 최대한 적게 사용할 수 있습니다. 크런치 텍스처는 압축하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있지만, 런타임에 압축이 매우 빠르게 해제됩니다.
Compressor Quality 크런치 텍스처 압축을 사용할 때 슬라이더를 사용하여 품질을 조절해야 합니다. 더 높은 압축 품질은 더 큰 텍스처와 더 긴 압축 시간을 의미합니다.

참고: Android 플랫폼의 경우 Compressor Quality 값은 약간 다른 옵션을 제공합니다. 자세한 내용은 플랫폼별 오버라이드를 위한 텍스처 포맷을 참조하십시오.
Split Alpha Channel tvOS, iOS, Android 플랫폼에서이 텍스처에 대해 알파 분할을 허용합니다.자세한 내용은 텍스처 압축 포맷용 Android에 대한 참고 사항을 참조하십시오.
Override ETC2 fallback ETC2를 지원하지 않는 Android 기기에서 ETC2 텍스처 압축 풀기 폴백 오버라이드.

ETC2 텍스처 포맷을 지원하지 않는 Android 기기에서 텍스처의 압축을 풀 텍스처 포맷을 선택할 수 있습니다.자세한 내용은 텍스처 압축 포맷용 Android에 대한 참고 사항을 참조하십시오.


  • 2017.3에서 크런치 압축 포맷 업데이트됨 NewIn20173
  • 2020.1에서 PNG 무시 파일 감마 추가됨 NewIn20201

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