Version: 2023.2
언어: 한국어
콜라이더 표면
콜라이더 표면 탄성

콜라이더 표면 마찰

실제 물리에서 마찰은 서로 접촉하는 두 표면 사이의 움직임을 방해하는 힘입니다. 예를 들어, 얼음은 표면의 마찰이 적어 오브젝트가 표면에서 쉽게 미끄러질 수 있습니다. 고무는 표면의 마찰이 높아 오브젝트가 표면에서 미끄러지는 것을 방지합니다.

PhysX 시스템에서 제어할 수 있는 마찰에는 두 가지 타입이 있습니다.

정적 마찰은 콜라이더가 멈춰 있을 때 적용됩니다. 높은 정적 마찰은 콜라이더가 다른 콜라이더와 접촉하는 동안 움직이지 못하도록 방해합니다. 동적 마찰은 콜라이더가 움직이고 있을 때 적용됩니다. 높은 동적 마찰은 다른 콜라이더와 접촉하는 동안 콜라이더의 이동 속도를 방해합니다.

정적 마찰은 물리 시뮬레이션에서 오브젝트를 쌓아야 할 때 특히 중요합니다. 예를 들어, 마찰이 적은 오브젝트를 다른 오브젝트 위에 올려놓으면(예: 얼음 큐브 위에 다른 얼음 큐브를 올리는 경우), 아래쪽 오브젝트가 멈춰 있어도 그 사이의 낮은 마찰로 인해 위쪽 오브젝트가 움직일 수 있습니다.

PhysX는 단일 점보다 큰 접촉 표면(예: 서로 겹쳐 놓인 두 개의 상자)을 여러 개의 접촉 포인트로 계산합니다. 그러면 마찰력이 배가됩니다. 이 경우 마찰 값을 조정하여 결과의 스케일을 올바르게 조정해야 합니다. 예를 들어, 접촉 포인트가 두 개인 경우 마찰 값을 절반으로 줄입니다.

Unity의 기본 마찰 값은 0.6입니다. 대부분의 프로젝트에서 이 값으로 실제 마찰을 시뮬레이션합니다.

마찰 계산

PhysX가 콜라이더 간 마찰을 시뮬레이션하는 데 사용하는 계산 타입을 선택할 수 있습니다. 이렇게 하려면 프로젝트 설정(Edit > Project Settings > Physics)으로 이동하여 Friction Type 프로퍼티를 사용합니다. 각 마찰 타입에 대한 자세한 내용은 물리 설정 기술 자료를 참조하십시오.

마찰 타입은 항상 정확도와 성능의 균형을 맞추기 위해 선택해야 하며, 정확도가 높을수록 처리 시간이 더 많이 필요합니다. 특정 프로젝트는 매우 정확한 마찰을 필요로 하는 반면, 성능 최적화에 더 중점을 두는 프로젝트도 있습니다. 각 프로젝트에 가장 적합한 마찰 타입을 선택하십시오. 기본 마찰 타입은 Patch Friction입니다.

  • Patch Friction: Patch Friction은 콜라이더 표면의 힘 분포를 기반으로 여러 방향의 마찰력을 계산합니다. Patch Friction은 매우 정확하지만 가장 많은 계산을 요구하는 옵션입니다.
  • One-directional Friction: One-directional Friction은 단일 수직 방향을 따라 마찰을 계산하는 더 단순한 마찰 계산 방법입니다. One-directional Friction은 정확도가 가장 낮지만 가장 적은 계산을 요구하는 옵션입니다.
  • Two-directional Friction: Two-directional Friction은 One-directional Friction의 배리에이션으로, 두 개의 수직 방향을 고려합니다. 정확도가 One-directional friction보다 높지만 Patch friction보다는 낮습니다.
콜라이더 표면
콜라이더 표면 탄성