Version: 2023.2
언어: 한국어
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Tilemap Renderer 컴포넌트 레퍼런스

타일맵을 생성하면, Unity는 생성한 타일맵 게임 오브젝트에 자동으로 Tilemap Renderer 컴포넌트를 연결합니다. Tilemap Renderer 컴포넌트의 다음 프로퍼티 설정을 조정하여 Unity가 타일맵에 설정된 타일을 렌더링하는 방법을 결정할 수 있습니다.

Tilemap Renderer 컴포넌트 프로퍼티 설정.
Tilemap Renderer 컴포넌트 프로퍼티 설정.
프로퍼티 설명
Sort Order 선택한 타일맵의 타일이 정렬되는 방향을 선택합니다.
Mode 렌더러의 렌더링 모드를 선택합니다.
Chunk 이 모드를 선택하면 렌더러가 위치와 스프라이트에 사용된 텍스처에 따라 타일을 그룹화한 다음 렌더링을 위해 함께 배칭 처리합니다. 동일한 텍스처를 포함하는 그룹은 렌더러의 Sort Order에 대해 선택된 방향에 따라 서로 위치 순서가 다르더라도 동적으로 함께 배칭 처리할 수 있습니다.

타일맵을 사용하여 최상의 렌더링 성능을 얻으려면 이 모드를 선택합니다.

참고: 이 모드는 스크립터블 렌더 파이프라인 배처와 호환되지 않습니다.
Individual 이 모드를 선택하면 렌더러가 각 타일의 위치와 Sort Order에서의 포지션을 고려하여 각 타일을 개별적으로 렌더링합니다. 이 모드를 사용하면 타일의 스프라이트가 씬의 다른 렌더러 또는 커스텀 정렬 축과 상호작용할 수 있습니다.
SRP Batch 이 모드를 선택하면 호환성 요구 사항이 충족될 경우 Tilemap Renderer 컴포넌트가 스크립터블 렌더 파이프라인 배처와 호환됩니다. 참고: 이 모드는 유니버설 렌더 파이프라인 버전 15 이상에서만 지원됩니다.

이 렌더링 모드는 타일의 위치와 스프라이트에 사용된 텍스처를 기준으로 타일을 그룹화한 다음 렌더링을 위해 함께 배칭 처리합니다. 동일한 텍스처를 포함하는 그룹은 렌더러의 Sort Order에 대해 선택된 방향에 따라 서로 위치 순서가 일치하는 경우에만 동적으로 함께 배칭 처리됩니다.
Detect Chunk Culling Bounds 렌더러가 타일맵 청크의 컬링에 사용되는 바운드를 감지하는 방식을 선택합니다. 이 바운드는 타일맵 청크의 경계를 확장하여 컬링 중에 크기가 큰 스프라이트가 잘리지 않도록 합니다.
Auto 렌더러가 타일이 사용하는 스프라이트를 자동으로 검사하여 사용할 확장된 컬링 바운드를 결정합니다.
Manual 타일맵 청크의 컬링 바운드를 확장하는 데 사용되는 값이 에디터의 자동 검사를 통해서가 아니라 수동으로 설정됩니다.
Chunk Culling Bounds 이 프로퍼티는 Detect Chunk Culling BoundsManual로 설정된 경우에만 표시됩니다.
XYZ 값을 (Unity 단위로) 입력하여 컬링 바운드를 확장합니다.
Mask Interaction 타일맵 렌더러가 스프라이트 마스크와 상호작용할 때의 동작을 설정합니다.
없음 이 옵션을 선택하면 타일맵 렌더러가 씬의 모든 스프라이트 마스크와 상호작용하지 않습니다. 기본 옵션입니다.
Visible Inside Mask 이 옵션을 선택하면 타일맵 렌더러는 스프라이트 마스크가 오버레이하는 타일맵 영역만 렌더링합니다.
Visible Outside Mask 이 옵션을 선택하면 타일맵 렌더러가 전체 타일맵을 렌더링하되 스프라이트 마스크가 오버레이하는 영역을 뺍니다.
Material 스프라이트 텍스처를 렌더링할 때 사용하는 머티리얼을 선택합니다.

추가 설정

Additional Settings 섹션의 프로퍼티.
Additional Settings 섹션의 프로퍼티.
프로퍼티 설명
Sorting Layer Sorting Layer 드롭다운에서 기존 정렬 레이어를 선택하거나 이 타일맵에 대한 새 정렬 레이어를 생성합니다.
Order in Layer 정렬 레이어 내에서 타일맵의 렌더링 우선 순위를 설정합니다. Unity는 번호가 낮은 레이어를 먼저 렌더링하고, 번호가 높은 레이어는 아래 레이어와 겹치도록 합니다.

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