Version: 2023.2
언어: 한국어
전역 조명(GI) 캐시
모델(Models)

조명용 디버그 드로우 모드

씬(Scene) 뷰에는 씬의 조명을 파악하고 디버깅하는 데 도움이 되는 여러 디버그 드로우 모드가 있습니다.

씬 뷰 뷰 옵션 툴바를 사용하여 디버그 드로우 모드를 선택할 수 있습니다.

유니버설 렌더 파이프라인이나 고해상도 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 모든 모드가 표시되지 않습니다. Rendering Debugger 창을 사용하여 이러한 파이프라인의 조명을 디버깅할 수 있습니다.

조명

기여자 / 수신자

기여자 / 수신자 모드에서는 오브젝트가 전역 조명에 기여하는지, 조명을 받는지에 따라 다음과 같은 컬러로 표시합니다.

  • 주황색은 오브젝트가 전역 조명에 기여하지 않음을 의미합니다. 이를 변경하려면 오브젝트의 Static Editor Flags 프로퍼티에서 Contribute GI 플래그를 사용하십시오.
  • 녹색은 오브젝트가 라이트맵에서 전역 조명을 받음을 의미합니다. 이를 변경하려면 오브젝트의 Mesh Renderer 컴포넌트에서 Receive Global Illumination 설정을 사용하십시오.
  • 파란색은 오브젝트가 라이트 프로브에서 전역 조명을 받음을 의미합니다. 이를 변경하려면 오브젝트의 Mesh Renderer 컴포넌트에서 Receive Global Illumination 설정을 사용하십시오.

Preferences 창을 사용하여 컬러를 커스터마이즈할 수 있습니다.

섀도우 캐스케이드

섀도우 캐스케이드 모드에서는 각 섀도우 캐스케이드가 다른 컬러가 표시됩니다. 컬러는 Quality Settings 창Shadows 섹션에 있는 섀도우 캐스케이드 컬러와 일치합니다.

이 모드를 사용하면 그림자 거리, 캐스케이드 수, 캐스케이드 그림자 분할을 조정할 수 있습니다.

이 모드는 그림자 거리 대신 씬 뷰 원거리 평면을 사용합니다. 원거리 평면 거리가 짧은 카메라의 게임 내 동작을 일치시키려면 그림자 거리를 줄여야 할 수 있습니다.

전역 조명

다음 모드는 인라이튼 실시간 전역 조명 또는 베이크된 전역 조명을 사용할 때 활성화됩니다.

간접(실시간 전역 조명만 해당)

간접 모드에서는 인라이튼 실시간 전역 조명에 의해 생성된 실시간 라이트맵이 표시됩니다.

방향성

방향성 모드에서는 주된 광원 방향이 컬러로 표시합니다. 자세한 내용은 방향 모드를 참조하십시오.

알베도

알베도 모드에서는 머티리얼의 알베도 컬러가 표시됩니다.

이미시브

이미시브 모드에서는 발광 머티리얼의 이미시브 컬러가 표시됩니다.

UV 차트

UV 차트 모드에서는 각 UV 차트(UV 아일랜드라고도 함)가 다른 컬러로 표시됩니다.

이 모드를 사용하면 라이트맵이 지오메트리에 어떻게 스케일링되는지 확인할 수 있습니다. 라이트맵 파라미터 에셋해상도 또는 개별 렌더러의 Scale in Lightmap 프로퍼티와 같은 설정을 사용하여 스케일을 변경합니다.

시스템(실시간 전역 조명만 해당)

시스템 모드에서는 실시간 라이트맵을 생성하기 위해 인라이튼 실시간 전역 조명에서 생성하는 각 클러스터(시스템) 그룹이 다른 컬러로 표시됩니다.

자세한 내용은 인라이튼 실시간 전역 조명의 원리를 참조하십시오.

클러스터링(실시간 전역 조명만 해당)

클러스터링 모드에서는 실시간 라이트맵을 생성하기 위해 인라이튼 실시간 전역 조명에서 생성하는 각 클러스터가 다른 컬러로 표시됩니다.

대형 씬은 Unity가 메모리에 저장할 수 있는 것보다 많은 클러스터를 생성할 수 있습니다. 클러스터 수를 줄이려면 라이트맵 파라미터 에셋Cluster Resolution 설정을 사용하여 지오메트리에 대한 클러스터 비율을 조정하십시오.

자세한 내용은 인라이튼 실시간 전역 조명의 원리를 참조하십시오.

릿 클러스터링(실시간 전역 조명만 해당)

릿 클러스터링 모드에서는 실시간 라이트맵을 생성하기 위해 인라이튼 실시간 전역 조명에서 생성하는 각 클러스터가 다른 컬러로 표시되고, 실시간 라이트맵의 컬러를 적용합니다.

텍셀 유효성(베이크된 전역 조명만 해당)

텍셀 유효성 모드에서는 베이크된 라이트맵 텍셀이 유효하지 않은 경우 표면이 빨간색으로 표시됩니다. Unity는 라이트매핑 프로세스가 표면에 광선을 방출하여 대부분 후면에 닿으면 텍셀을 유효하지 않은 것으로 표시합니다. Unity는 인접한 유효 텍셀을 찾아서 유효하지 않은 텍셀의 컬러를 보간하려고 시도합니다.

텍셀을 유효하지 않은 것으로 표시하는 임계값을 조정하려면 라이트맵 파라미터 에셋Backface Tolerance 설정을 사용하십시오.

UV 오버랩(베이크된 전역 조명만 해당)

UV 오버랩 모드에서는 베이크된 라이트맵 텍셀이 다른 라이트맵 차트의 텍셀과 너무 가까워 앨리어싱, 픽셀화, 기타 문제가 발생할 수 있는 경우 빨간색으로 표시됩니다. 자세한 내용은 라이트맵 UV 오버랩 수정하기를 참조하십시오.

라이트맵 인덱스(베이크된 전역 조명만 해당)

라이트맵 인덱스 모드에서는 각 베이크된 라이트맵이 다른 컬러로 표시됩니다.

광원 오버랩(베이크된 전역 조명만 해당)

섀도우 마스크 조명 모드를 사용하면, 광원 오버랩 모드에서는 광원이 베이크된 섀도우 마스크 텍스처에 기여하지 않는 경우 광원 영역이 빨간색으로 표시됩니다. 이는 오버랩되는 광원 영역이 4개를 초과하므로 강조 표시된 광원은 완전히 베이크되기 위해 폴백되어야 함을 의미합니다. 자세한 내용은 광원 모드: 섀도우 마스크를 참조하십시오.

베이크된 라이트맵(베이크된 전역 조명만 해당)

베이크된 라이트맵 모드에서는 베이크된 전역 조명에 의해 생성된 라이트맵이 표시됩니다.

섀도우 마스크(베이크된 전역 조명만 해당)

섀도우 마스크 조명 모드를 사용하는 경우 섀도우 마스크 모드에서는 베이크된 섀도우 마스크 텍스처가 표시됩니다. 자세한 내용은 광원 모드: 섀도우 마스크를 참조하십시오.

조명 시각화 오버레이 레퍼런스

조명 시각화 오버레이의 프로퍼티는 선택한 디버그 드로우 모드에 따라 다릅니다.

프로퍼티 설명
Lighting Data Unity가 디버그 드로우 모드에서 현재 베이크된 라이트맵을 사용할지, 씬을 업데이트할 때 Unity가 다시 베이크하는 임시 라이트맵을 사용할지 선택합니다. 자세한 내용은 라이트매핑 미리 보기를 참조하십시오.
Baked 현재 베이크된 라이트맵을 사용합니다.
Preview 씬을 업데이트할 때 Unity가 다시 베이크하는 임시 라이트맵을 사용합니다.
Show Lightmap Resolution 바둑판 패턴을 사용하여 라이트맵의 해상도를 표시합니다. 각 칸은 라이트맵의 픽셀 하나에 해당합니다.
Highlight Back-Facing Geometry 후면 방향 지오메트리를 보라색으로 표시합니다. Preferences 창을 사용하여 컬러를 변경합니다.
Adjust Lightmap Exposure 라이트맵 컬러의 밝기를 높이거나 낮추어 컬러 범위를 더 잘 보이게 할 수 있습니다. 기본값은 0입니다.

추가 리소스

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