이 페이지에서는 Play Asset Delivery를 사용하는 Unity Android 애플리케이션 컨텍스트에서 에셋 팩이 작동하는 방법을 설명합니다.
Unity를 다음과 같이 설정하여 기본 모듈과 에셋 팩으로 분할된 애플리케이션을 포함하는 Android 앱 번들 (AAB)을 생성할 수 있습니다.
Unity에서 자동으로 생성하는 에셋 팩 외에도 커스텀 에셋 팩을 직접 만들 수 있습니다. 이를 통해 에셋 팩에 포함되는 에셋을 제어할 수 있습니다. Unity는 커스텀 에셋 팩을 최종 AAB에 추가합니다. 자세한 내용은 커스텀 에셋 팩을 참조하십시오.
에셋 팩에는 다운로드 크기 제한이 있습니다. 이를 고려하기 위해 Unity는 추가 에셋 크기에 따라 에셋 팩이 생성되는 방법을 다음과 같이 변경합니다.
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전송 모드를 사용하며 UnityDataAssetPack이라고 하는 하나의 에셋 팩에 모든 항목을 패킹합니다. 커스텀 에셋 팩을 만들지 않을 경우, 기기가 애플리케이션 설치의 일부로 에셋 팩을 다운로드하고 사용자가 애플리케이션을 처음 실행하면 모든 에셋을 사용할 수 있습니다.install-time
전송 모드를 더 큰 에셋 팩에 할당하고 fast-follow
전송 모드를 더 작은 에셋 팩에 할당합니다.중요: 이 에셋 팩 중 하나가 Google Play Store가 허용한 크기 제한 용량을 초과하는 경우 Unity는 경고를 표시하지만 빌드를 중단하지는 않습니다. 또한 Unity는 에셋 팩 크기를 개별적으로 확인하며 커스텀 에셋 팩에 대한 크기 확인은 수행하지 않습니다. 즉 Unity가 생성한 에셋 팩이 Google Play Store 제한에는 맞지만 커스텀 에셋 팩과의 조합이 Google Play Store에 너무 큰 경우 Unity는 경고나 오류를 표시하지 않습니다.
텍스처 압축 타게팅을 활성화하면, Unity는 공통 에셋과 첫 씬에 필요한 에셋을 포함하는 UnityTextureCompressionsAssetPack이라고 하는 추가 install-time
에셋 팩을 생성합니다. 텍스처 압축 타게팅은 스트리밍 에셋에 영향을 주지 않으므로, 스트리밍 에셋을 사용하며 텍스처 압축 타게팅을 활성화할 경우 Unity는 항상 스트리밍 에셋을 UnityStreamingAssetPack이라는 별도의 에셋 팩으로 패킹합니다. 이 작업은 추가 에셋이 1GB를 넘는지 여부에 관계 없이 실행됩니다. UnityDataAssetPack 및 UnityStreamingAssetPack은 크기 및 UnityTextureCompressionsAssetPack의 크기에 따라 install-time
또는 fast-follow
에셋 팩이 될 수 있습니다.
Unity가 자동으로 생성하는 에셋 팩의 경우, Unity는 전송 모드 변경을 지원하지 않습니다. 에셋 팩의 전송 모드를 변경하려면 자체 에셋으로 커스텀 에셋 팩을 만들어야 합니다.
특정 에셋 팩에 있는 비코드 리소스를 제어하고자 하는 경우 커스텀 에셋 팩을 만들 수 있습니다. Unity가 생성한 에셋 팩과는 달리 커스텀 에셋 팩의 경우 전송 모드를 설정할 수 있습니다. 커스텀 에셋 팩을 만드는 경우 Google Play 스토어에는 에셋 팩에 대한 크기와 수량 제한이 있다는 점에 유의해야 합니다. 자세한 제한 사항은 다운로드 크기 제한을 참조하십시오.
어드레서블과 함께 커스텀 에셋 팩을 사용하려면 어드레서블 기능을 확장해야 합니다.Play Asset Delivery 어드레서블 샘플은 이를 수행하는 방법에 대한 예를 제공합니다.자세한 내용은 샘플 문서를 참조하십시오.