이 페이지에는 UI 툴킷으로 빌드할 수 있는 예시 컬렉션이 있습니다.
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상대 및 절대 위치 지정 C# 예제 | 상대 및 절대 위치 지정을 사용하여 C#에서 UI의 레이아웃을 지정합니다. |
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리스트와 트리 뷰 생성 | ListView, TreeView, MultiColumnListView, MultiColumnTreeView를 사용하여 리스트와 트리 뷰를 생성합니다. |
복합 리스트 뷰 생성 | ListView를 사용하여 캐릭터 리스트가 있는 커스텀 에디터 창을 생성합니다. |
리스트 뷰 런타임 UI 생성 | ListView를 사용하여 간단한 캐릭터 선택 화면 런타임 UI를 생성합니다. |
여러 창 사이에 드래그 앤 드롭 목록 및 트리 뷰 생성 | ListView, TreeView, MultiColumnListView를 사용하여 여러 창 사이에 드래그 앤 드롭 UI를 생성합니다. |
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ScrollView 안에 콘텐츠 래핑 | 스타일을 사용하여 스크롤 뷰 안에 콘텐츠를 래핑합니다. |
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탭 메뉴 생성 | Label을 사용하여 탭 메뉴를 생성합니다. |
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팝업 창 생성 |
UnityEditor.PopupWindow 를 사용하여 팝업 창을 생성합니다. |
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Toggle을 사용하여 조건부 UI 생성 | Toggle을 사용하여 에디터 창에 조건부 UI를 생성합니다. |
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두 가지 속성을 가진 커스텀 컨트롤 생성 | 두 개의 속성을 가진 간단한 커스텀 컨트롤을 생성하고 커스텀 컨트롤을 UXML과 UI 빌더에 노출합니다. |
슬라이드 토글 커스텀 컨트롤 생성 | “switch-like” 토글 커스텀 컨트롤을 생성합니다. |
라디안 진행 표시기 생성 | 0과 100 사이의 부동 소수점 숫자를 표시하는 커스텀 컨트롤을 생성합니다. |
바인딩 가능한 커스텀 컨트롤 생성 | 이중 데이터 타입으로 프로퍼티에 바인드된 커스텀 컨트롤을 생성합니다. |
커스텀 컨트롤에 대한 커스텀 스타일 생성 | USS에서 두 가지 컬러를 읽고 텍스처를 생성하는 데 사용하는 커스텀 컨트롤을 생성합니다. |
종횡비 커스텀 컨트롤 생성 | 일정 종횡비를 유지하는 커스텀 컨트롤을 생성합니다. |
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커스텀 에디터 창에서 전환 생성 | 마우스를 그 위에 가져가면 회전하고 확대/축소되는 세 개의 레이블이 있는 커스텀 에디터 창을 생성합니다. |
전환 이벤트 생성 | 버튼과 컬러 팔레트가 있는 커스텀 에디터 창을 생성합니다. |
루핑 전환 생성 | 요요와 A-B 루핑 애니메이션을 생성합니다. |
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커스텀 에디터 창 안에 드래그 앤 드롭 UI 생성 | 여러 개의 슬롯과 아무 슬롯에나 드래그할 수 있는 하나의 오브젝트를 생성합니다. |
에디터 창 간에 드래그할 수 있는 드래그 앤 드롭 UI 생성 | 에셋을 하나의 창에서 다른 창으로 드래그할 수 있는 두 개의 커스텀 에디터 창을 생성합니다. |
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C# 스크립트에서 바인딩 경로를 사용하여 바인드 |
bindingPath 를 사용하여 커스텀 에디터 창에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 바인딩을 생성합니다. |
바인딩 경로 없이 바인드 |
BindProperty() 를 사용하여 커스텀 에디터 창에서 게임 오브젝트의 이름을 변경하는 바인딩을 생성합니다. |
UXML 및 C#을 사용하여 바인드 | UXML에서 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 설정하며, C#에서 Bind() 를 사용하여 바인드합니다. |
인스펙터를 사용하여 바인딩 생성 | 커스텀 인스펙터, 커스텀 에디터, 직렬화된 오브젝트 간에 바인드하는 바인딩을 생성합니다. |
중첩된 프로퍼티에 바인드 | UXML에서 BindableElement의 binding-path 속성을 사용하여 필드를 SerializedObject의 중첩된 프로퍼티에 바인드합니다. |
UXML 템플릿에 바인드 | UXML 템플릿을 사용하여 바인딩을 생성하고 바인딩 경로를 설정합니다. |
바인드된 프로퍼티가 변경될 때 콜백 수신 | 씬의 게임 오브젝트 이름에 바인드하는 TextField를 사용하여 커스텀 에디터 창을 생성합니다. |
어느 바인드된 프로퍼티가 변경될 때 콜백 수신 | 필드 값이 특정 범위를 벗어나면 사용자에게 경고하는 두 개의 필드가 있는 커스텀 인스펙터를 생성합니다. |
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ListView로 리스트에 바인드 | 토글 리스트를 생성하고 리스트를 오브젝트의 기본 리스트에 바인드합니다. |
ListView 없이 리스트에 바인드 | ListView 대신 배열을 사용하여 리스트에 바인드하는 바인딩을 생성합니다. |
커스텀 컨트롤 바인드 | 커스텀 컨트롤을 생성하여 네이티브 Unity 타입에 바인드합니다. |
커스텀 컨트롤을 커스텀 데이터 타입에 바인드 | 커스텀 컨트롤을 생성하여 커스텀 데이터 타입에 바인드합니다. |
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에디터 및 런타임 UI에서 파이 차트 만들기 | 벡터 API를 사용하여 파이 차트를 만듭니다. |
벡터 API를 사용하여 방사형 진행 표시기 만들기 | 벡터 API를 사용하여 방사형 진행 표시기 커스텀 컨트롤을 생성하고 런타임 UI에 커스텀 컨트롤을 추가합니다. |
항목 | 설명 |
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런타임 UI 시작하기 | 이 예시를 사용하여 런타임 UI를 시작합니다. |
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런타임 데이터 바인딩으로 시작하기 | 이 예시를 사용하여 런타임 데이터 바인딩으로 시작합니다. |
커스텀 바인딩을 생성하여 USS 선택자 바인딩 | 예시를 통해 커스텀 바인딩을 생성하여 USS를 바인딩하는 방법을 학습합니다. |