Cookie 텍스처 타입은 텍스처 에셋의 포맷을 지정하므로 빌트인 렌더 파이프라인에서 광원 쿠키로 사용하기에 적합합니다.이 텍스처 타입에 대해 Unity는 선택한 Light Type에 따라 Texture Shape을 자동으로 업데이트합니다.
프로퍼티 | 설명 | |
---|---|---|
Light Type | 쿠키가 적용되는 광원 타입을 정의합니다. 점 광원용 쿠키는 큐브맵으로, 방향 광원 및 스폿 광원용 쿠키는 일반 2D 텍스처로 배치하는 등 적절한 레이아웃으로 소스 텍스처를 만들어야 한다는 점에 유의하십시오. 방향 광원에 쿠키를 적용하면 방향 광원에 설정한 쿠키를 사용하거나 스폿 광원에 설정한 쿠키를 사용할 수 있습니다. 방향 광원에 설정한 쿠키를 사용하는 방향 광원은 씬 전체에 타일 패턴으로 쿠키를 반복합니다. 스폿 광원에 설정한 쿠키를 사용하는 방향 광원은 “빔” 광원의 직접 경로에 쿠키를 한 번만 투사합니다. 이 경우에만 방향 광원의 위치가 중요합니다. |
|
Spot Light | 이 광원 타입을 사용하는 경우 쿠키 텍스처의 가장자리가 단색인 검은색으로 되어야 제대로 된 효과를 얻을 수 있으므로 Unity는 기본적으로 Wrap Mode를 Clamp로 설정합니다. | |
Directional Light | 이 광원 타입을 사용하면 이 텍스처가 타일링되므로 Unity는 기본적으로 Wrap Mode를 Repeat로 설정합니다. | |
Point Light | 이 광원 타입을 사용하면 Cube shape-specific 프로퍼티를 커스터마이즈할 수도 있습니다. | |
Alpha Source | Unity가 텍스처 소스에서 텍스처 에셋의 알파 값을 생성하는 방법을 지정합니다. | |
None | 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는지와 관계없이 텍스처 에셋에 알파 채널이 없습니다. | |
Input Texture Alpha | 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는 경우, Unity는 텍스처 소스 파일의 알파 채널을 텍스처 에셋에 적용합니다. | |
From Gray Scale | Unity는 텍스처 소스 파일 RGB 채널의 평균값에서 텍스처 에셋의 알파 채널을 생성합니다. | |
Alpha is Transparency | 컬러 채널 확장 여부를 나타냅니다.알파 채널이 투명도인 경우 알파 채널 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. | |
Remove PSD Matte | 투명도(컬러 픽셀과 흰색 혼합)를 사용하는 포토샵 파일에 특수 처리를 적용할지 여부를 나타냅니다. 참고:이 기능은 PSD 파일에만 사용할 수 있습니다. |
|
Non Power of 2 | 텍스처 소스 파일의 차원 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 Unity가 차원 크기를 조정하는 방법을 지정합니다.NPOT 차원 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. | |
None | 텍스처 차원 크기가 동일하게 유지됩니다. | |
To nearest | 텍스처를 임포트할 때 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 조정합니다.예를 들어, 257x511 픽셀 텍스처는 256x512 픽셀로 크기가 조정됩니다.PVRTC 포맷에서는 텍스처가 정사각형(너비가 높이와 같음)이어야 하므로 최종 차원 크기가 512x512 픽셀로 업스케일됩니다. | |
To larger | 텍스처를 임포트할 때 가장 큰 차원 크기 값의 2의 제곱수 크기로 조정합니다.예를 들어, 257x511 픽셀 텍스처는 512x512 픽셀로 조정됩니다. | |
To smaller | 텍스처의 스케일을 임포트 시점의 가장 작은 치수 크기 값의 2의 제곱수 크기로 조정합니다.예를 들어, 257x511 픽셀 텍스처는 256x256 픽셀로 크기가 조정됩니다. | |
Read/Write | Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels, Texture2D 메서드를 사용하여 스크립트에서 텍스처 데이터에 액세스할지 여부를 나타냅니다.내부적으로 Unity는 스크립트 액세스를 위해 텍스처 데이터의 사본을 사용하므로 텍스처에 필요한 메모리 양이 두 배로 늘어납니다.따라서 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있으며 스크립트 액세스가 필요한 경우에만 활성화해야 합니다.자세한 내용은 Texture2D를 참조하십시오. | |
Generate Mipmaps | 이 텍스처에 대해 밉맵을 생성할지를 나타냅니다. | |
Use Mipmap Limits | 이 옵션을 비활성화하면 Quality 메뉴의 Mipmap Limit 설정에 관계없이 모든 밉맵 레벨을 사용할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Texture Shape를 2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다. 다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다. | |
Mipmap Limit Group | 이 텍스처가 속해야 하는 밉맵 제한 그룹을 선택합니다.기본 옵션은 None(글로벌 밉맵 제한 사용)입니다.이 프로퍼티는 Texture Shape를 2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다.다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다. | |
Mipmap Filtering | Unity가 밉맵을 필터링하고 화질을 최적화하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
|
Box | 차원 크기가 작아질 때 밉맵 레벨을 더 부드럽게 만듭니다. | |
Kaiser | 밉맵의 차원 크기가 작아질 때 밉맵에 대해 샤프닝 알고리즘을 실행합니다. 텍스처를 먼 거리에서 보면 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용할 수 있습니다. 알고리즘 타입은 Kaiser Window입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오. | |
Preserve Coverage | 생성된 밉맵의 알파 채널이 알파 텍스트 동안 커버리지를 보존할지 여부를 나타냅니다.자세한 내용은 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
|
Alpha Cutoff | 알파 테스트 중 밉맵 커버리지를 제어하는 레퍼런스 값입니다. 이 프로퍼티는 Preserve Coverage가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
|
Replicate Border | 더 낮은 밉맵 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지는 것을 중지할지 여부를 나타냅니다. 광원 쿠키에 유용합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
|
Fadeout to Gray | 밉맵 레벨이 진행됨에 따라 밉맵을 회색으로 페이드할지 여부를 나타냅니다. 이는 디테일 맵에 유용합니다. 가장 왼쪽 스크롤은 페이드 아웃이 시작되는 첫 번째 밉맵 레벨입니다. 가장 오른쪽 스크롤은 텍스처가 완전히 회색 처리되는 밉맵 레벨을 정의합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
|
Ignore PNG Gamma | PNG 파일의 감마 속성을 무시할지를 나타냅니다. 이 옵션은 텍스처 소스 파일이 PNG인 경우에만 표시됩니다. |
|
Swizzle | 텍스처 소스 파일 컬러 채널 데이터의 순서 지정 방식을 지정합니다. | |
Wrap Mode | 텍스처가 타일링될 때의 동작 방식을 지정합니다. | |
Repeat | 타일에서 텍스처를 반복합니다. | |
Clamp | 텍스처의 가장자리를 늘립니다. | |
Mirror | 모든 정수 경계에 텍스처를 미러링하여 반복되는 패턴을 만듭니다. | |
Mirror Once | 텍스처를 한 번 미러링한 다음 가장자리 픽셀에 고정합니다. 참고:일부 모바일 디바이스는 Mirror Once를 지원하지 않습니다.이 경우 Unity는 그 대신 Mirror를 사용합니다. |
|
Per-axis | Unity가 텍스처를 U축과 V축에 래핑하는 방식을 개별적으로 제어하는 데 사용할 수 있는 옵션을 제공합니다. | |
Filter Mode | 3D 변환 중 텍스처가 스트레치될 때 Unity가 텍스처를 필터링하는 방식을 지정합니다. | |
Point (no filter) | 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다. | |
Bilinear | 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 표시됩니다. | |
Trilinear | Bilinear와 유사하지만 텍스처가 여러 밉맵 레벨 간에 흐릿하게 보이기도 합니다. | |
Aniso Level | 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질을 제어합니다.이방성 필터링은 바닥이나 그라운드 텍스처에 적합하지만 리소스를 많이 사용합니다.자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. |
또한 플랫폼별 오버라이드 패널을 사용하여 특정 플랫폼에 대한 기본 옵션과 오버라이드를 설정할 수 있습니다.