Version: 2023.2
언어: 한국어
움직이는 오브젝트를 위한 라이트 프로브
라이트 프로브 및 씬 로딩

라이트 프로브와 메시 렌더러

움직이는 게임 오브젝트에 라이트 프로브를 사용하려면 움직이는 게임 오브젝트의 Mesh Renderer 컴포넌트가 올바르게 설정되어 있어야 합니다.Mesh Renderer 컴포넌트에는 기본적으로 Blend Probes 로 설정된 Light Probes 설정이 있습니다.즉, 기본적으로 모든 게임 오브젝트는 라이트 프로브를 사용하며 씬에서 위치가 변경될 때 가장 가까운 프로브 간에 블렌딩됩니다.

이 설정을 “꺼짐(Off)” 또는 “프록시 볼륨 사용(Use Proxy Volume)”으로 변경할 수 있습니다. 라이트 프로브 설정을 꺼짐으로 바꾸면 게임 오브젝트에서 라이트 프로브 효과를 사용하지 못하게 됩니다.

라이트 프로브 프록시 볼륨은 라이트 프로브 그룹의 단일 사면체로 비추기에는 너무 큰 대형 이동 오브젝트 에 복수의 라이트 프로브 그룹으로 모델 전체에 걸쳐 비춰야 하는 상황에서 사용할 수 있는 특별한 설정입니다. 자세한 내용은 라이트 프로브 프록시 볼륨을 참조하십시오.

메시 렌더러 인스펙터에서 라이트 프로브와 관련있는 기타 설정은 앵커 오버라이드(Anchor Override) 입니다. 이전에 설명한대로, 게임 오브젝트가 씬을 통과하여 움직일 때, Unity는 라이트 프로브 그룹이 정의한 볼륨에서 게임 오브젝트가 속하는 사면체를 계산합니다. 기본적으로 메시의 바운딩 박스 중간 지점부터 계산되지만, 다른 게임 오브젝트를 앵커 오버라이드 필드에 지정하여 지점을 치환할 수 있습니다.

다른 게임 오브젝트를 이 필드에 지정하는 경우, 게임 오브젝트를 메시에 원하는 조명이 적합하도록 이동할 수 있습니다.

앵커 오버라이드는 게임 오브젝트가 두 개의 개별 인접 메시를 포함하는 경우 유용합니다. 두 개의 메시가 각각의 바운딩 박스 포지션에 따라 독립적으로 조명된다면 접면 부근의 조명은 불연속적으로 보이게 됩니다. 이러한 현상은 양쪽 메시 렌더러에 동일 트랜스폼(예: 부모 또는 자식 오브젝트)을 보간 지점으로 사용하거나 라이트 프로브 프록시 볼륨을 사용하여 방지할 수 있습니다.


  • 2017–06–08 페이지 게시됨

  • Unity 5.6에서 라이트 프로브 업데이트됨

움직이는 오브젝트를 위한 라이트 프로브
라이트 프로브 및 씬 로딩