Version: 2023.2
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스테레오 렌더링
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싱글 패스 인스턴스화 렌더링과 커스텀 셰이더

URP, HDRP, ShaderGraph, 표면 셰이더, 빌트인 셰이더는 이미 싱글 패스 스테레오 인스턴스화 렌더링을 지원합니다.하지만 에셋 스토어의 셰이더, 타사의 셰이더, 사용자가 직접 작성한 셰이더는 업데이트해야 할 수 있습니다.

셰이더에서의 인스턴스화 렌더링 지원에 대한 자세한 내용은 GPU 인스턴싱을 참조하십시오.이 섹션에서는 특히 스테레오 렌더링에 대한 내용을 설명하며 일반적으로 인스턴스화 렌더링을 지원하기 위해 수행해야 하는 모든 변경 사항을 포함하지 않을 수 있습니다.

버텍스 입력 속성 구조체 업데이트

UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 매크로를 appdata 구조체에 추가합니다.

예:

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;

    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID //Insert
};

버텍스 출력 속성 구조체 업데이트

UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO 매크로를 v2f 출력 구조체에 추가합니다.

예:

struct v2f
{
    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 vertex : SV_POSITION;

    UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO //Insert
};

메인 버텍스 셰이더 함수 업데이트

다음 매크로를 메인 vert 메서드의 처음에 추가합니다(순서대로).

  1. UNITY_SETUP_INSTANCE_ID()
  2. UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o)
  3. UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO()

UNITY_SETUP_INSTANCE_ID()는 GPU가 어느 쪽 눈을 렌더링하느냐에 따라 빌트인 unity_StereoEyeIndexunity_InstanceID 셰이더 변수를 계산하여 올바른 값으로 설정합니다.

UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREOunity_StereoEyeIndex 값을 기반으로 텍스처 배열에서 어느 쪽 눈에 렌더링되어야 하는지 GPU에 알립니다. 또한 이 매크로는 버텍스 셰이더의 unity_StereoEyeIndex 값을 전송하여 프래그먼트 셰이더 frag 메서드에서 UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX가 호출된 경우에만 프래그먼트 셰이더에서 액세스할 수 있도록 만듭니다.

UNITY_INITALIZE_OUTPUT(v2f,o)는 모든 v2f 값을 0으로 초기화합니다.

예:

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;

    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); //Insert
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o); //Insert
    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); //Insert

    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

    o.uv = v.uv;

    return o;
}

포스트 프로세싱 셰이더

포스트 프로세싱 셰이더가 싱글 패스 스테레오 인스턴싱을 지원하도록 하려면 커스텀 셰이더의 단계와 아래 단계를 따르십시오.

참고:Unity 웹사이트에서 모든 Unity 기본 셰이더 스크립트를 다운로드할 수 있습니다.

싱글 패스 인스턴싱을 지원하려는 각 포스트 프로세싱 셰이더에 대해 다음을 수행하십시오.

  1. 특정 스테레오 렌더링 메서드 사용 시 GPU가 그에 적합한 텍스처 샘플러를 사용할 수 있도록 frag 메서드 외부의 UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(tex) 매크로를 셰이더 스크립트에 추가합니다(아래의 배치 예시 참조).예를 들어 멀티 패스 렌더링을 사용하는 경우 GPU가 텍스처 2D 샘플러를 사용합니다.싱글 패스 인스턴싱이나 멀티 뷰 렌더링의 경우 텍스처 샘플러는 텍스처 배열입니다.

  2. 프래그먼트 셰이더 frag 메서드 시작 시 UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i)를 추가합니다(아래의 배치 예시 참조).이 매크로만 추가하면 unity_StereoEyeIndex 빌트인 셰이더 변수를 사용하여 GPU가 어느 쪽 눈에 대해 렌더링하고 있는지 확인할 수 있습니다.이 기능은 포스트 프로세싱 효과를 테스트할 때 유용합니다.

  3. UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE() 매크로를 사용하여 2D 텍스처를 샘플링합니다(아래의 배치 예시 참조).스탠다드 셰이더는 2D 텍스처 기반 백 버퍼를 사용하여 텍스처를 샘플링합니다.싱글 패스 스테레오 인스턴싱은 이 타입의 백 버퍼를 사용하지 않습니다. 따라서 2D 텍스처 샘플링에 다른 메서드를 지정하지 않으면 셰이더가 제대로 렌더링하지 못합니다.이러한 렌더링 문제를 방지하기 위해 UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE() 매크로는 사용 중인 스테레오 렌더링 경로를 감지한 후 올바른 방식으로 텍스처를 자동 샘플링합니다.뎁스 텍스처 및 스크린 공간 섀도우 맵에 사용되는 유사한 매크로에 대한 자세한 내용은 HLSLSupport.cginc에 대한 Unity 기술 자료를 확인하십시오.

예:

UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(_MainTex); //Insert

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); //Insert
    
    fixed4 col = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_MainTex, i.uv); //Insert
    
    // just invert the colors
    
    col = 1 - col;
    
    return col;
}

전체 예제 셰이더 코드

아래는 템플릿 이미지 효과 셰이더의 간단한 예시이며 이전에 언급한 모든 변경 사항을 적용하여 싱글 패스 인스턴싱을 지원하도록 만들었습니다.셰이더 코드에 대해 추가한 줄은 코멘트//Insert로 표시되어 있습니다.

struct appdata
{
    float4 vertex : POSITION;
    float2 uv : TEXCOORD0;
    
    UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID //Insert
};

//v2f output struct

struct v2f
{

    float2 uv : TEXCOORD0;
    float4 vertex : SV_POSITION;
    
    UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO //Insert
};

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
    
    UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); //Insert
    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o); //Insert
    UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); //Insert
    
    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    o.uv = v.uv;
    return o;
}

UNITY_DECLARE_SCREENSPACE_TEXTURE(_MainTex); //Insert

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
    UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i); //Insert
    
    fixed4 col = UNITY_SAMPLE_SCREENSPACE_TEXTURE(_MainTex, i.uv); //Insert
    
    // invert the colors
    
    col = 1 - col;
    
    return col;
}

절차적 지오메트리

Graphics.DrawProceduralIndirect()CommandBuffer.DrawProceduralIndirect() 메서드를 사용하여 GPU의 절차적 지오메트리를 완전히 드로우할 때는 두 메서드 모두 컴퓨트 버퍼에서 인자를 받는다는 점에 유의하십시오.따라서 런타임 시점에 인스턴스 수를 늘리기 어렵습니다.인스턴스 수를 늘리려면 컴퓨트 버퍼에 포함된 인스턴스 수를 수동으로 두 배로 만들어야 합니다.

셰이더 디버깅

다음 셰이더 코드는 사용자의 왼쪽 눈에는 녹색으로, 사용자의 오른쪽 눈에는 적색으로 게임 오브젝트를 렌더링합니다. 이 셰이더를 사용하면 모든 스테레오 그래픽스가 제대로 동작 및 기능하는지 확인할 수 있기 때문에 스테레오 렌더링을 디버그할 때 특히 유용합니다.

Shader "XR/StereoEyeIndexColor"
{
   Properties
   {
       _LeftEyeColor("Left Eye Color", COLOR) = (0,1,0,1)
       _RightEyeColor("Right Eye Color", COLOR) = (1,0,0,1)
   }

   SubShader
   {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }

      Pass
      {
         CGPROGRAM

         #pragma vertex vert
         #pragma fragment frag

         float4 _LeftEyeColor;
         float4 _RightEyeColor;

         #include "UnityCG.cginc"

         struct appdata
         {
            float4 vertex : POSITION;

            UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
         };

         struct v2f
         {
            float4 vertex : SV_POSITION;

            UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 
            UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
         };

         v2f vert (appdata v)
         {
            v2f o;

            UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
            UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(v2f, o);
            UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);

            o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

            return o;
         }

         fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
         {
            UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);

            return lerp(_LeftEyeColor, _RightEyeColor, unity_StereoEyeIndex);
         }
         ENDCG
      }
   }
}

ShaderGraph 디버그 셰이더

ShaderGraph는 싱글 패스 스테레오 렌더링을 지원하는 데 필요한 매크로를 자동으로 추가합니다.ShaderGraph에서 디버그 셰이더를 구현하려면 눈 인덱스에 따라 기본 컬러를 설정하는 커스텀 함수 노드를 사용하면 됩니다.

unity_StereoEyeIndex 셰이더 속성을 사용하여 렌더링되는 눈 인스턴스에 따라 기본 컬러를 결정할 수 있습니다.위 예시의 커스텀 함수 노드에는 다음 코드가 포함되어 있습니다.

Out = lerp(LeftColor, RightColor, unity_StereoEyeIndex);
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