Version: 2023.2
언어: 한국어
빌트인 셰이더 헬퍼 함수
셰이더 데이터 타입 및 정밀도

빌트인 셰이더 변수

Unity의 빌트인 포함 파일에는 셰이더에 대한 전역 변수(예: 현재 오브젝트의 변환 매트릭스, 광원 파라미터, 현재 시간 등)가 포함되어 있습니다. 이러한 셰이더 프로그램에서 이러한 전역 변수를 다른 변수와 동일한 방식으로 사용할 수 있지만, 관련 포함 파일을 포함하는 경우에는 선언할 필요가 없습니다.

포함 파일에 대한 자세한 내용은 빌트인 포함 파일을 참조하십시오.

변환

다음의 모든 매트릭스는 float4x4 타입이고, 열 우선(column-major)입니다.

Name
UNITY\MATRIX\MVP 현재 모델 \* 뷰 \* 투사 매트릭스
UNITY\MATRIX\MV 현재 모델 \* 뷰 매트릭스
UNITY\MATRIX\V 현재 뷰 매트릭스
UNITY\MATRIX\P 현재 투사 매트릭스
UNITY\MATRIX\VP 현재 뷰 \* 투사 매트릭스
UNITY\MATRIX\T\MV | 모델의 전치 \* 뷰 매트릭스 | | UNITY\MATRIX\IT\MV 모델의 역 전치 \* 뷰 매트릭스
unity_ObjectToWorld 현재 모델 매트릭스
unity_WorldToObject 현재 월드 매트릭스의 역

카메라 및 스크린

이 변수는 렌더링 중인 카메라에 해당됩니다. 예를 들어 섀도우맵 렌더링 중에도 이 변수는 여전히 Camera 컴포넌트 값을 참조하며 섀도우맵 투사를 위해 사용되는 “가상 카메라”를 참조하지 않습니다.

Name 타입
\WorldSpaceCameraPos |float3 | 카메라의 월드 공간 포지션 | |\ProjectionParams float4 x는 1.0(또는 현재 상하반전 투사 매트릭스로 렌더링 중일 경우 –1.0), y는 카메라의 근접 평면, z는 카메라의 원거리 평면, w는 1/FarPlane입니다.
\ScreenParams |float4 | x는 카메라 타겟 텍스처의 폭(픽셀 단위), y는 카메라 타겟 텍스처의 높이(픽셀 단위), z는 1.0 + 1.0/폭, w는 1.0 + 1.0/높이입니다. | |\ZBufferParams float4 Z 버퍼 값을 선형화하기 위해 사용합니다. x는 (1-far/near), y는 (far/near), z는 (x/far), w는 (y/far)입니다.
unity_OrthoParams float4 x는 직교 카메라의 폭, y는 직교 카메라의 높이, z는 사용되지 않으며 w는 직교 카메라일 때는 1.0, 원근 카메라일 때는 0.0입니다.
unity_CameraProjection float4x4 카메라의 투사 매트릭스
unity_CameraInvProjection float4x4 카메라의 투사 매트릭스의 역행렬
unity_CameraWorldClipPlanes[6] float4 카메라 프러스텀 평면 월드 공간 방정식으로, 다음 순서입니다. 좌, 우, 하, 상, 근접, 원거리

시간

시간은 초 단위로 측정되고, 프로젝트의 시간 설정에 있는 시간 멀티플라이어로 스케일링됩니다. 스케일링되지 않은 시간에 대한 액세스를 제공하는 빌트인 변수는 없습니다.

Name 타입
Time |float4 | 레벨 로딩 시점부터의 시간(t/20, t, t\\2, t\\3)으로 셰이더 내에서 애니메이션을 위해 사용합니다. | |\SinTime float4 시간의 사인(Sin): (t/8, t/4, t/2, t)
\CosTime |float4 | 시간의 코사인(Cos): (t/8, t/4, t/2, t) | |unity\DeltaTime float4 델타 타임: (dt, 1/dt, smoothDt, 1/smoothDt)

조명

광원 파라미터는 셰이더에서 어떤 렌더링 경로가 사용되는지, 어떤 LightMode 패스 태그가 사용되는지에 따라 다른 방법으로 셰이더에 전달됩니다.

포워드 렌더링(ForwardBaseForwardAdd 패스 타입):

Name 타입
_LightColor0 (UnityLightingCommon.cginc에 선언됨) fixed4 광원 컬러
\_WorldSpaceLightPos0 float4 방향 광원: (월드 공간 방향, 0). 기타 라이트: (월드 공간 포지션, 1)
unity_WorldToLight (AutoLight.cginc에 선언됨) float4x4 World-to-light 매트릭스. 쿠키 및 감쇠 텍스처를 샘플링하기 위해 사용합니다.
unity_4LightPosX0, unity_4LightPosY0, unity_4LightPosZ0 float4 (ForwardBase 패스 한정) 중요하지 않은 첫 네 개 점 광원의 월드 공간 포지션입니다.
unity_4LightAtten0 float4 (ForwardBase 패스 한정) 중요하지 않은 첫 네 개 점 광원의 감쇠 팩터입니다.
unity_LightColor half4[4] (ForwardBase 패스 한정) 중요하지 않은 첫 네 개 점 광원의 컬러입니다.
unity_WorldToShadow float4x4[4] 월드-그림자 매트릭스입니다. 스폿 광원에 한 개의 매트릭스, 방향 광원 캐스케이드에 최대 네 개의 매트릭스를 지원합니다.

조명 패스 셰이더에 사용되는 디퍼드 섀이딩(모두 UnityDeferredLibrary.cginc에 선언됨):

Name 타입
\_LightColor float4 광원 컬러
unity_WorldToLight float4x4 World-to-light 매트릭스. 쿠키 및 감쇠 텍스처를 샘플링하기 위해 사용합니다.
unity_WorldToShadow float4x4[4] 월드-그림자 매트릭스입니다. 스폿 광원에 한 개의 매트릭스, 방향 광원 캐스케이드에 최대 네 개의 매트릭스를 지원합니다.

스피리컬 하모닉 계수(앰비언트 및 라이트 프로브에서 사용됨)는 ForwardBaseDeferred 패스 타입용으로 설정됩니다.여기에는 월드 공간 노멀로 평가할 3차 SH가 포함됩니다(UnityCG.cgincShadeSH9 참조). 이 변수는 모두 half4 타입이며 unity_SHAr 및 이와 비슷한 이름을 가집니다.

버텍스 릿(Vertex-lit) 렌더링(Vertex 패스 타입):

Up to 8 lights are set up for a Vertex pass type; always sorted starting from the brightest one. So if you want to render objects affected by two lights at once, you can just take first two entries in the arrays. If there are fewer than eight lights affecting the object, the rest will have their color set to black.

Name 타입
unity_LightColor half4[8] 광원 컬러
unity_LightPosition float4[8] 뷰 공간 광원 포지션입니다. 방향 광원: (-방향,0). 포인트/스폿 광원: (포지션,1).
unity_LightAtten half4[8] 광원 감쇠 팩터. x 는 cos(spotAngle/2) 또는 스폿 광원 아닌 경우 –1입니다. y 는 1/cos(spotAngle/4) 또는 스폿 광원이 아닌 경우 1입니다. z 는 2차 감쇠입니다. w 는 광원 범위 제곱입니다.
unity_SpotDirection float4[8] 뷰 공간 스폿 광원 포지션. 비스폿 광원(0,0,1,0)입니다.

라이트맵

Name 타입
unity_Lightmap Texture2D 라이트맵 정보가 들어 있습니다.
unity_LightmapST float4[8] UV 정보를 스케일링하고 올바른 범위로 변환하여 라이트맵 텍스처를 샘플링합니다.

안개 및 앰비언트

Name 타입
unity_AmbientSky fixed4 그레디언트 주변 조명 케이스의 스카이 주변 조명 컬러
unity_AmbientEquator fixed4 그레디언트 주변 조명 케이스의 이퀘이터 주변 조명 컬러
unity_AmbientGround fixed4 그레디언트 주변 조명 케이스의 그라운드 주변 조명 컬러
unity_IndirectSpecColor fixed4 스카이박스를 사용하는 경우 이는 Unity가 앰비언트 프로브에서 스피리컬 하모닉 데이터DC 컴포넌트를 사용하여 계산하는 스카이박스의 평균 컬러입니다.또는 검은색입니다.
UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT fixed4 주변 조명 컬러(그레디언트 주변 케이스의 스카이 컬러). 레거시 변수.
unity_FogColor fixed4 안개 컬러
unity_FogParams float4 안개 계산을 위한 파라미터: (density / sqrt(ln(2)), density / ln(2), –1/(end-start), end/(end-start)). x 는 Exp2 안개 모드, y 는 Exp 모드, zw 는 선형 모드에 유용합니다.

그 외

Name 타입
unity_LODFade float4 LODGroup을 사용할 때의 정밀도 수준(LOD) 페이드. x 는 (01) 사이 페이드, y 는 16단계로 양자화한 페이드, zw 는 사용되지 않습니다.
_TextureSampleAdd float4 텍스처가 Alpha8 포맷으로 사용되는지 여부(사용되면 값이 (1,1,1,0)으로, 사용되지 않으면 값이 (0,0,0,0)으로 설정됨)에 따라 Unity가 UI 전용으로 자동 설정합니다.
빌트인 셰이더 헬퍼 함수
셰이더 데이터 타입 및 정밀도