Version: 2023.2
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프로파일러 커스터마이징

가상 텍스처링 프로파일러 모듈

가상 텍스처링 프로파일러 모듈은 애플리케이션의 가상 텍스처 스트리밍에 대한 통계를 표시합니다. 가상 텍스처링은 애플리케이션이 사용하는 GPU 메모리양을 줄여주며 씬에 고해상도 텍스처가 많을 경우 애플리케이션의 텍스처 로딩 시간을 줄여줍니다.

참고: 가상 텍스처링 프로파일러 모듈을 사용하려면 프로젝트의 Player Settings에서 Virtual Texturing(Edit > Project Settings > Player > Other Settings)을 활성화해야 합니다.

가상 텍스처링 프로파일러 모듈
가상 텍스처링 프로파일러 모듈

차트는 애플리케이션이 실행되는 동안 화면에 표시되는 텍스처 타일의 정보와 해당 텍스처가 사용하는 메모리 양을 표시합니다. 가상 텍스처링 모듈을 선택하면 프로파일러 창의 아래쪽 창에 여러 통계(예: 가상 텍스처가 사용하는 캐시 크기)가 표시됩니다.

가상 텍스처링 프로파일러 모듈의 차트는 다음 카테고리로 구성됩니다.

차트 설명
Required Tiles 씬에서 볼 수 있는 텍스처 타일 수입니다. 이는 선택한 프레임을 렌더링하기 위해 셰이더가 샘플링하려고 하는 타일입니다.
Max Cache Mip Bias 동일한 텍스처 포맷을 가진 모든 텍스처에 적용되는 자동 밉맵 바이어스입니다. 값이 0이 아닌 경우, 표시되는 해당 포맷의 타일을 모두 포함할 만큼 캐시가 충분히 크지 않은 것입니다. 밉맵 바이어스가 높을수록 텍스처 품질이 낮아집니다.
Max Cache Demand 선택한 프레임에서 모든 GPU 캐시에 대해 가장 높은 캐시 요구량입니다.
Missing Streaming Tiles 화면에 표시되지만 동영상 메모리에는 있지 않은 타일의 수입니다. 애플리케이션은 디스크에서 이러한 타일을 스트리밍하고 가능한 한 빨리 메인 메모리에서 복사합니다.
Missing Disk Data 선택한 프레임을 충족하기 위해 디스크에서 애플리케이션이 읽어야 했던 남은 데이터(바이트 단위)입니다.

모듈 세부 정보 창

가상 텍스처링 프로파일러 모듈을 클릭하면 창 하단의 세부 정보 창에 더 자세한 통계가 표시됩니다. 이러한 통계는 커스텀 프로파일러 모듈에 추가할 수 있도록 ProfilerRecorder API프로파일러 모듈 에디터에서도 사용할 수 있습니다.

세부 정보 창에 표시되는 통계는 다음과 같습니다.

통계 설명
System Statistics 세부 정보 창의 이 섹션에서는 애플리케이션 텍스처 타일과 프로파일러 캡처 동안 사용된 리소스에 대한 정보가 표시됩니다. 이러한 통계는 플레이어 빌드와 Unity 에디터 내의 플레이 모드 프로파일링에서 사용할 수 있습니다.
Tiles required this frame 화면에 표시된 텍스처 타일 수입니다. 이는 셰이더가 선택한 프레임을 렌더링하기 위해 샘플링하려고 하는 타일입니다. 이 모든 타일이 GPU 캐시 안에 있으면 Unity는 캐시 크기에 맞는 품질일 가능성이 가장 높은 텍스처 품질로 프레임을 렌더링합니다.

씬이 고정되지 않는 한 일부 타일은 GPU 메모리 안에 아직 없습니다. 이런 경우 가상 텍스처링 샘플은 품질이 더 높은 샘플이 메모리에 들어올 때까지 메모리에 있는 더 높은 밉맵에서 품질이 더 낮은 샘플을 사용합니다.

캐시 밉맵 바이어스는 필요한 타일 수에 영향을 미칩니다. 밉맵 바이어스가 모든 캐시에 대해 0이 아닌 경우 필요한 타일 수는 최적의 텍스처 품질에 필요한 수보다 더 적습니다.
Max Cache Mip Bias 밉맵 바이어스가 가장 높은 GPU 캐시의 밉맵 바이어스입니다. 이 값이 0이 아닌 경우, 선택한 프레임을 최적의 텍스처 품질로 렌더링하기 위해 모든 텍스처 타일을 포함할 만큼 캐시 중 하나 이상이 충분히 크지 않은 것입니다.
Max Cache Demand 선택한 프레임이 GPU의 백분율로 표시한 모든 GPU 캐시의 가장 높은 캐시 요구량입니다. 요구량이 가장 높은 GPU 캐시는 이 캐시에 대한 밉맵 바이어스를 피하기 위해 더 커야할 수도 있습니다.

Max Cache Demand 통계가 백분율이 낮으면 캐시는 렌더 해상도와 콘텐츠에 비해 너무 클수도 있습니다. 이에 대한 주요 단점은 애플리케이션이 GPU 메모리를 필요한 양보다 더 많이 사용한다는 점이지만 애플리케이션이 메모리에 제한이 없으면 문제되지 않습니다.
Total CPU Cache Size Unity가 디스크에서 저장된 텍스처 타일을 로드한 후 이 타일에 할당한 메모리양입니다.
Total GPU Cache Size 선택한 프레임에서 가상 텍스처링 모듈이 할당한 모든 GPU 캐시의 크기입니다. Unity는 해당 텍스처 포맷의 텍스처를 사용하는 머티리얼이 렌더링되면 GPU 캐시를 생성합니다.
Atlases 가상 텍스처 공간 또는 아틀라스의 수(최대 64개)입니다. Unity는 가상 텍스처링으로 스트리밍되는 텍스처를 대규모 가상 텍스처 공간으로 아틀라스합니다. 이는 자동으로 수행되고 투명입니다.
Player Build Statistics 세부 정보 창의 이 섹션에서는 애플리케이션 빌드를 프로파일링할 때만 사용할 수 있는 애플리케이션의 텍스처 타일에 대한 정보를 표시합니다.
Missing Disk Data 선택한 프레임을 충족하기 위해 애플리케이션이 디스크에서 읽어야했던 남은 데이터(바이트 단위)입니다. 더 이상 표시되지 않는 이전 프레임의 요청에서 대기 상태인 디스크 읽기 요청이 더 있을 수 있습니다. 따라서 이는 새로운 타일이 표시되지 않는 경우 애플리케이션이 읽는 최소 데이터 양입니다. 애플리케이션이 읽는 실제 데이터 양은 더 많을 수 있습니다.
Missing Streaming Tiles 화면에 표시되었지만 아직 메모리에는 있지 않은 타일의 수입니다. 이러한 타일은 가능한 한 빨리 디스크에서 스트리밍되었습니다. 예를 들어 카메라가 이동하면 이 수는 더 높을 수 있습니다. 이 통계는 씬과 카메라가 고정되고 새로운 타일이 표시되지 않으면 0으로 떨어집니다.
Read From Disk Unity가 선택한 프레임에서 완료한 디스크 읽기 작업의 바이트 수입니다.
Per Cache Statistics 캐시에 대한 통계를 표시합니다. 애플리케이션 빌드를 프로파일링하는 경우에만 사용할 수 있습니다.
Cache Format 애플리케이션에서 텍스처가 사용한 그래픽스 포맷입니다.
Demand 그래픽스 포맷이 사용한 캐시 요구량입니다. 참고: 이 통계는 커스텀 프로파일러에서는 사용할 수 없습니다.
Bias 그래픽스 포맷이 사용한 밉맵 바이어스 캐시양입니다. 참고: 이 통계는 커스텀 프로파일러에서는 사용할 수 없습니다.
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