Version: 2023.2
언어: 한국어
동영상 개요
MovieTexture에서 VideoPlayer로 마이그레이션

Video Player 컴포넌트

비디오 플레이어 컴포넌트를 사용하여 비디오 파일게임 오브젝트에 연결하고 런타임 시점에 게임 오브젝트의 텍스처에서 재생할 수 있습니다.

아래 스크린샷에서 구형 게임 오브젝트에 연결된 Video Player 컴포넌트를 확인할 수 있습니다.

Video Player 컴포넌트의 Material Property 는 기본적으로 게임 오브젝트의 메인 텍스처로 설정되어 있습니다. 이 설정에서는 렌더러가 있는 게임 오브젝트에 Video Player 컴포넌트가 연결되면, 렌더러의 텍스처가 게임 오브젝트의 메인 텍스처이기 때문에 자동으로 해당 렌더러의 텍스처에 자신(비디오 플레이어)을 할당합니다. 여기에서는 게임 오브젝트에 Mesh Renderer 컴포넌트가 있으므로, 자동으로 비디오 플레이어가 Renderer 필드에 할당됩니다. 따라서 메시 렌더러의 텍스처에서 비디오 클립이 재생됩니다.

구형 게임 오브젝트에 연결되어 게임 오브젝트의 메인 텍스처(메시 렌더러의 텍스처)에서 비디오 클립을 재생하는 Video Player 컴포넌트
구형 게임 오브젝트에 연결되어 게임 오브젝트의 메인 텍스처(메시 렌더러의 텍스처)에서 비디오 클립을 재생하는 Video Player 컴포넌트

다음의 예와 같이 비디오를 재생할 대상을 직접 선택할 수도 있습니다.

Video Player 컴포넌트 레퍼런스

프로퍼티 설명
소스 비디오의 소스 유형을 선택합니다.
Video Clip Video Player 컴포넌트에 할당할 비디오 클립을 선택합니다. 웹 플랫폼에서는 이 옵션이 지원되지 않습니다.
URL Video Player 컴포넌트에 할당할 비디오의 URL(예: http:// 또는 file://)을 입력합니다.
Update Mode Video Player 컴포넌트가 타이밍을 업데이트하는 데 사용하는 시각 소스를 설정합니다.
DSP Time 오디오를 처리하는 동일한 시각 소스를 사용합니다.
Game Time 게임 시각과 동일한 시각 소스를 사용합니다. 이 시각 소스는 시간 스케일 및 캡처 프레임 속도 설정에 따라 영향을 받습니다.
Unscaled Game Time 게임 시각과 동일한 시각 소스를 사용하되, 시간 스케일 또는 캡처 프레임 속도의 영향은 받지 않습니다.
Play On Awake 씬이 실행될 때 비디오를 재생합니다. 런타임 중 다른 시점에 비디오 재생을 트리거하려면 이 옵션을 선택 취소합니다. Play() 커맨드를 사용하여 스크립팅을 통해 트리거합니다.
Wait For First Frame 게임을 시작하기 전에 소스 비디오의 첫 프레임이 표시 준비가 될 때까지 기다립니다. 이 옵션을 선택 취소하면 비디오 시간을 게임이 실행되는 부분과 동기화할 수 있지만, 처음 몇 프레임이 버려질 수 있습니다.
Loop 소스 비디오의 재생이 끝나면 비디오를 반복 재생합니다. 이 옵션을 선택 해제할 경우 비디오가 끝나면 재생을 중지합니다.
Skip On Drop 이 옵션을 활성화하고 Video Player 컴포넌트가 재생 위치와 게임 시각 사이의 드리프트를 감지하면 Video Player는 앞으로 건너뜁니다. 이 옵션을 비활성화하면 Video Player는 드리프트 보정을 시도하지 않고 체계적으로 모든 프레임을 재생합니다.
Playback Speed 재생 속도에 대한 멀티플라이어를 0에서 10 사이의 값으로 설정합니다. 이 값은 기본적으로 1(보통 속도)로 설정되어 있습니다. 이 필드를 2로 설정하면 비디오가 보통 속도의 두 배로 재생됩니다.
Render Mode 비디오 렌더링 방식을 선택합니다.
Camera Far Plane 카메라의 후방 절단면에 비디오를 렌더링합니다.
Camera Near Plane 카메라의 전방 절단면에 비디오를 렌더링합니다.
Render Texture 렌더 텍스처에 비디오를 렌더링합니다.
Material Override 렌더러의 머티리얼을 통해 게임 오브젝트의 선택된 프로퍼티에 비디오를 렌더링합니다.
API Only 비디오를 VideoPlayer.texture 스크립팅 API 프로퍼티에 렌더링합니다. 스크립트를 사용하여 텍스처를 원하는 대상에 할당해야 합니다.
Camera 비디오를 수신하는 카메라를 정의합니다.
Alpha 소스 비디오에 추가할 글로벌 투명도 수준을 설정합니다. 이렇게 하면 비디오를 통해 평면 뒤의 요소를 볼 수 있습니다. 알파 채널에 대한 자세한 내용은 비디오 투명도 지원을 참조하십시오.
3D Layout 소스 비디오의 3D 콘텐츠 레이아웃을 선택합니다.
없음 비디오에 3D 콘텐츠가 없습니다.
Side by Side 비디오에 왼쪽 눈은 비디오 프레임의 왼쪽 절반을, 오른쪽 눈은 오른쪽 절반을 차지하는 3D 콘텐츠가 있습니다.
Over Under 비디오에 왼쪽 눈은 비디오 프레임의 위쪽 절반을, 오른쪽 눈은 아래쪽 절반을 차지하는 3D 콘텐츠가 있습니다.
Target Texture 비디오 플레이어의 이미지가 렌더링되는 렌더 텍스처를 정의합니다.
Aspect Ratio 해당 Render Mode가 사용될 경우 Camera Near Plane, Camera Far Plane 또는 Render Texture를 채우는 이미지의 종횡비입니다.
No Scaling 스케일을 사용하지 않습니다. 비디오가 대상 사각형의 중앙에 표시됩니다.
Fit Vertically 대상 사각형의 세로 길이에 맞추어 소스를 스케일하고 필요에 따라 왼쪽과 오른쪽을 일부 자르거나 좌우에 검정색 영역을 남깁니다. 소스 종횡비가 유지됩니다.
Fit Horizontally 대상 사각형의 가로 길이에 맞추어 소스를 스케일하고 필요에 따라 위쪽과 아래쪽을 일부 자르거나 위아래에 검정색 영역을 남깁니다. 소스 종횡비가 유지됩니다.
Fit Inside 소스를 자를 필요가 없도록 대상 사각형에 맞추어 스케일합니다. 필요에 따라 좌우 또는 아래위에 검정색 영역을 남깁니다. 소스 종횡비가 유지됩니다.
Fit Outside 좌우 또는 위아래에 검정색 영역을 생기지 않도록 필요에 따라 잘라서 좌우 또는 위아래를 일부 잘라서 대상 사각형에 맞게 소스를 스케일합니다. 소스 종횡비가 유지됩니다.
Stretch 대상 사각형에 맞게 수평 또는 수직으로 스케일을 조정합니다. 소스 종횡비는 보존되지 않습니다.
Renderer Video Player 컴포넌트가 이미지를 렌더링하는 렌더러를 선택합니다. None으로 설정하면 Video Player 컴포넌트와 동일한 게임 오브젝트의 렌더러가 사용됩니다.
Auto-Select Property 이 옵션을 활성화하면 Video Player 컴포넌트는 렌더러의 메인 텍스처를 자동으로 선택합니다. 이 옵션을 비활성화하면 Material Property 옵션을 직접 설정할 수 있습니다.
Material Property Video Player 컴포넌트 이미지를 수신하는 머티리얼 텍스처 프로퍼티의 이름입니다.
Audio Output Mode 소스의 오디오 트랙을 출력하는 방법을 정의합니다.
없음 오디오가 재생되지 않습니다.
Audio Source Unity의 오디오 프로세싱을 적용할 수 있도록 오디오 샘플을 선택된 오디오 소스에 전송합니다.
Direct Unity 오디오 프로세싱을 건너뛰고 오디오 샘플을 오디오 출력 하드웨어로 직접 전송합니다.
API Only (Experimental) 오디오 샘플은 연결된 AudioSampleProvider에 전달됩니다.
Controlled Tracks 비디오 내 오디오 트랙의 수입니다.

SourceURL인 경우에만 표시됩니다. SourceVideo Clip인 경우 비디오 파일을 조사하여 트랙 수를 확인합니다.
Track Number 재생에 사용할 수 있도록 연결된 오디오 트랙을 활성화합니다. 재생 전에 설정해야 합니다.

체크박스 왼쪽에 있는 텍스트는 트랙 번호, 언어, 채널 수 등 오디오 트랙에 대한 정보를 제공합니다.

소스가 URL이면 이 정보는 재생 중에만 제공됩니다.

이 프로퍼티는 소스가 하나 이상의 오디오 트랙을 포함하는 비디오 클립이거나, 소스가 URL(재생 중에 URL에서 제공될 것으로 예상되는 트랙 수를 표시할 수 있음)인 경우에만 표시됩니다.
Audio Source 오디오 트랙을 어느 오디오 소스를 통해 재생할 것인지 설정합니다. 타겟 오디오 소스도 오디오 클립을 재생할 수 있습니다.

오디오 소스의 재생 컨트롤(스크립팅 API의 Play()Play On Awake)은 비디오 소스의 오디오 트랙에 적용되지 않습니다.

이 프로퍼티는 Audio Output ModeAudio Source로 설정되어 있을 때에만 표시됩니다.
Mute 연결된 오디오 트랙의 소리를 끕니다. Audio Source 모드에서는 오디오 소스의 컨트롤이 사용됩니다.

이 프로퍼티는 Audio Output ModeDirect로 설정되어 있을 때에만 표시됩니다.
Volume 연결된 오디오 트랙의 볼륨입니다. Audio Source 모드에서는 오디오 소스의 볼륨이 사용됩니다.

이 프로퍼티는 Audio Output ModeDirect로 설정되어 있을 때에만 표시됩니다.

비디오 플레이어 스크립팅 예시

다음 스크립트는 Video Player 컴포넌트의 몇 가지 기능을 보여 줍니다.

// Examples of Video Player function

using UnityEngine;

public class Example : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        // Will attach a Video Player to the main camera.
        GameObject camera = GameObject.Find("Main Camera");

        // VideoPlayer automatically targets the camera backplane when it is added
        // to a camera object, no need to change videoPlayer.targetCamera.
        var videoPlayer = camera.AddComponent<UnityEngine.Video.VideoPlayer>();

        // Play on awake defaults to true. Set it to false to avoid the url set
        // below to auto-start playback since we're in Start().
        videoPlayer.playOnAwake = false;

        // By default, Video Players added to a camera will use the far plane.
        // Let's target the near plane instead.
        videoPlayer.renderMode = UnityEngine.Video.VideoRenderMode.CameraNearPlane;

        // This will cause our Scene to be visible through the video being played.
        videoPlayer.targetCameraAlpha = 0.5F;

        // Set the video to play. URL supports local absolute or relative paths.
        // Here, using absolute.
        videoPlayer.url = "/Users/graham/movie.mov";

        // Skip the first 100 frames.
        videoPlayer.frame = 100;

        // Restart from beginning when done.
        videoPlayer.isLooping = true;

        // Each time we reach the end, we slow down the playback by a factor of 10.
        videoPlayer.loopPointReached += EndReached;

        // Start playback. This means the Video Player may have to prepare (reserve
        // resources, pre-load a few frames, etc.). To better control the delays
        // associated with this preparation one can use videoPlayer.Prepare() along with
        // its prepareCompleted event.
        videoPlayer.Play();
    }

    void EndReached(UnityEngine.Video.VideoPlayer vp)
    {
        vp.playbackSpeed = vp.playbackSpeed / 10.0F;
    }
}

VideoPlayer

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