macOS 빌드 설정을 사용하여 macOS용 애플리케이션을 설정하고 빌드할 수 있습니다.
macOS 빌드 설정은 Build Settings 창의 일부입니다.설정을 보려면 다음과 같이 하십시오.
참고:Build 버튼이 표시되지 않고 Build And Run을 사용할 수 없는 경우, Switch Platform을 선택합니다.
이 설정을 사용하여 Unity가 애플리케이션을 빌드하는 방식을 설정할 수 있습니다.
설정 | 기능 | |
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타겟 플랫폼 | 원하는 빌드 플랫폼을 선택합니다. | |
아키텍처 | 빌드할 CPU를 선택합니다(Build And Run에만 적용). | |
Intel 64-bit | Intel/AMD 64비트 CPU 아키텍처를 사용합니다. | |
Apple Silicon | Apple의 Silicon 아키텍처를 사용합니다. | |
Intel 64-bit + Apple Silicon | 두 아키텍처를 모두 사용합니다. | |
Create Xcode Project | Unity 프로젝트를 빌드할 때 Xcode 프로젝트를 생성합니다. | |
Run in Xcode as | Xcode가 프로젝트를 릴리스 빌드로 실행할지 디버그 빌드로 실행할지 선택합니다. | |
Release | 최적화된 앱 버전을 빌드합니다. | |
Debug | 디버깅에 도움이 되는 추가 코드가 있는 앱 테스트 버전을 빌드합니다. | |
Development Build | 빌드에 스크립팅 디버그 심볼과 프로파일러를 포함합니다.애플리케이션을 테스팅하려는 경우 이 설정을 사용하십시오. 이 옵션을 선택하면 Unity는 DEVELOPMENT_BUILD 스크립팅 정의를 설정합니다.그러면 빌드에 DEVELOPMENT_BUILD 를 조건으로 설정하는 프리 프로세서 지시문이 포함됩니다(플랫폼 종속 컴파일 참조). |
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Autoconnect Profiler | Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결합니다. 참고:이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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Deep Profiling Support | 프로파일러에서의 세부 프로파일링을 활성화합니다.이 옵션을 사용하면 프로파일러 기기가 애플리케이션에서 함수를 호출할 때마다 더 자세한 프로파일링 데이터를 반환합니다.이 옵션을 사용하면 스크립트 실행 속도가 느려질 수도 있습니다. 참고:이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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Script Debugging | 애플리케이션의 스크립트 코드에 대한 디버깅을 활성화합니다. 참고:이 옵션은 Development Build를 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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Wait for Managed Debugger | 애플리케이션이 스크립트 코드를 실행하기 전에 디버거가 연결될 때까지 기다릴지를 나타냅니다. 참고:이 옵션은 Script Debugging을 선택한 경우에만 사용할 수 있습니다. |
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Compression Method | 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축합니다.여기에는 에셋, 씬, 플레이어 설정 및 GI 데이터가 포함됩니다. | |
Default | PC, Mac, Linux 스탠드얼론, iOS에는 기본 압축 기능이 없습니다. | |
LZ4 | 개발 빌드에 유용한 빠른 압축 포맷입니다.자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오. | |
LZ4HC | 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4HC는 빌드 속도가 비교적 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다.자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오. |
에셋 임포트 오버라이드를 사용하여 모든 텍스처 임포트 설정을 로컬로 오버라이드하면 임포트 및 플랫폼 전환 시간을 단축할 수 있습니다.최종 빌드를 임포트 오버라이드와 함께 제공해선 안 됩니다.저해상도 텍스처와 같은 에셋이 문제가 되지 않는 경우, 개발할 때 이 설정을 사용하면 반복 작업 시간을 단축할 수 있습니다.
설정 | 기능 | |
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Max Texture Size | 임포트한 최대 텍스처 크기를 오버라이드합니다.Unity는 텍스처를 이 값 또는 텍스처 임포트 설정에 지정된 최대 크기 값 중 작은 값으로 임포트합니다. 텍스처를 임포트하는 데 걸리는 시간은 텍스처에 포함된 픽셀의 양에 비례하므로, 허용되는 최대 텍스처 크기를 줄이면 임포트 시간을 단축할 수 있습니다.이 설정으로 인해 텍스처의 해상도가 낮아질 수 있으므로 개발용으로만 사용하십시오. |
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Texture Compression |
텍스처 임포트 설정의 텍스처 압축 옵션 설정을 오버라이드합니다. 이는 압축 텍스처 포맷 중 하나로 임포트한 텍스처에만 영향을 미칩니다. |
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Force Fast Compressor | 적용 가능한 형식(BC7, BC6H, ASTC, ETC, ETC2)을 위해 더 빠르지만 품질은 낮은 텍스처 압축 모드를 사용합니다. 일반적으로 이렇게 하면 더 많은 압축 아티팩트가 생성되지만 더 많은 포맷을 위해 압축 자체는 빠릅니다(2–20배 더 빠름). 이 설정은 또한 Crunch 텍스처 압축 포맷을 가진 모든 텍스처에서 비활성화됩니다. 효과는 모든 텍스처의 Compressor Quality가 해당 플랫폼의 텍스처 임포트 설정에서 Fast로 설정된 것과 같습니다. |
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Force Uncompressed | 텍스처를 압축하지 마십시오. 대신 압축되지 않은 포맷을 사용합니다. 이렇게 하면 전체 텍스처 압축 프로세스를 건너뛰기 때문에 임포트를 더 빨리 할 수 있지만 결과 텍스처가 메모리와 게임 데이터 크기를 더 많이 차지하며 렌더링 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 텍스처 임포트 설정. 이 옵션은 모든 텍스처의 Compression이 해당 플랫폼의 텍스처 임포트 설정에서 None으로 설정된 것과 효과가 같습니다. |
또한 모든 초기 애플리케이션 임포트를 변경하기 위해 -overrideMaxTextureSize
와 -overrideTextureCompression
커맨드 라인 인자를 사용하여 에셋 임포트 오버라이드 설정을 지정할 수도 있습니다.