Texture Type이 Sprite (2D and Ui)로 설정되어 있는 경우 이 텍스처에 대한 임포트 설정을 지정합니다.
Sprite (2D and UI) 텍스처 타입으로 설정하면 2D 기능에서 스프라이트로 사용하기 적합하도록 텍스처 에셋의 포맷을 지정합니다. Unity는 자동으로 이 텍스처 타입에 대해 텍스처 모양을 2D로 잠금니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Sprite Mode | 이미지에서 스프라이트 그래픽을 추출하는 방식을 지정합니다. | |
Single | 스프라이트 이미지를 그대로 사용합니다.스프라이트 에디터에서 이미지를 클리핑하고 편집하여 더 개선할 수 있지만, Unity는 텍스처 소스 파일에서 생성된 스프라이트를 단일 에셋으로 취급합니다. | |
Multiple | 텍스처 소스 파일에서 동일한 이미지에 여러 요소가 있는 경우 이 값을 선택합니다.그런 다음 Unity가 이미지를 여러 서브 에셋으로 분할하는 방식을 알 수 있도록 스프라이트 에디터에서 요소의 위치를 정의합니다.예를 들어 여러 포즈가 있는 단일 시트에서 애니메이션 프레임을 생성하거나, 단일 타일시트에서 타일을 생성하거나, 캐릭터의 여러 부분을 생성할 수 있습니다. | |
Polygon | 스프라이트 에디터의 스프라이트 커스텀 아웃라인에 정의된 메시에 따라 스프라이트 텍스처를 클리핑하려면 이 값을 선택합니다. | |
Pixels Per Unit | 월드 공간의 거리 단위 하나에 해당하는 스프라이트 이미지의 너비/높이 픽셀 수입니다. | |
Mesh Type | Unity에서 생성할 스프라이트 에셋의 메시 타입을 지정합니다. 이 프로퍼티는 Sprite Mode가 Single 또는 Multiple로 설정되어 있는 경우에만 표시됩니다. |
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Full Rect | 스프라이트를 매핑할 사각형(4면 폴리곤)을 생성하려면 이 값을 선택합니다. | |
Tight | 메시를 픽셀 알파 값에 따라 생성하려면 이 값을 선택합니다.Unity가 생성하는 메시는 일반적으로 스프라이트의 모양을 따릅니다. 참고:32X32보다 작은 모든 스프라이트는 Tight가 지정된 경우에도 Full Rect를 사용합니다. |
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Extrude Edges | 생성된 메시에서 스프라이트 주변에 얼마나 많은 영역을 남길지 조절합니다. | |
Pivot | 이미지에서 스프라이트의 로컬 좌표 시스템이 시작되는 위치입니다.사전 설정된 옵션 중 하나를 선택하거나, Custom을 선택하여 X 및 Y에서 피벗 위치를 직접 설정할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Sprite Mode가 Single로 설정되어 있는 경우에만 표시됩니다. |
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Generate Physics Shape | 커스텀 물리 모양을 정의하지 않은 경우 스프라이트의 아웃라인에서 기본 물리 모양을 생성할지를 나타냅니다. 이 프로퍼티는 Sprite Mode를 Single 또는 Multiple로 설정하는 경우에만 표시됩니다.. |
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Open Sprite Editor | Unity에서 여러 스프라이트 모드 요소가 있는 이미지의 요소를 분리하거나(서브 에셋을 생성하기 위해) 폴리곤 모양의 모양, 크기, 피벗 포지션을 개선하는 방식을 정의하는 데 사용할 수 있는 스프라이트 에디터를 엽니다. 이 버튼은 프로젝트가 2D Sprite 패키지를 사용하는 경우에만 표시됩니다.Unity 패키지 관리자에서 패키지를 찾고 설치하는 방법에 대한 내용은 패키지 찾기 및 레지스트리에서 설치를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Install 2D Sprite Package | 2D Sprite 패키지를 설치합니다.Open Sprite Editor 버튼은 Unity가 필수 패키지를 설치한 후에 표시됩니다. 이 버튼은 현재 프로젝트에 설치된 2D Sprite 패키지가 없는 경우에만 표시됩니다. |
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sRGB (Color Texture) | 텍스처가 감마 공간에 있는지 여부를 나타냅니다.알베도 및 스페큘러 컬러와 같은 비 HDR 컬러 텍스처에 이 프로퍼티를 활성화합니다.텍스처에 평활도 또는 금속도 값과 같이 정확한 값이 필요한 정보가 저장되어 있는 경우 이 프로퍼티를 비활성화합니다. | |
Alpha Source | Unity가 텍스처 소스에서 텍스처 에셋의 알파 값을 생성하는 방법을 지정합니다. | |
None | 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는지와 관계없이 텍스처 에셋에 알파 채널이 없습니다. | |
Input Texture Alpha | 텍스처 소스 파일에 알파 채널이 있는 경우, Unity는 텍스처 소스 파일의 알파 채널을 텍스처 에셋에 적용합니다. | |
From Gray Scale | Unity는 텍스처 소스 파일 RGB 채널의 평균값에서 텍스처 에셋의 알파 채널을 생성합니다. | |
Alpha is Transparency | 컬러 채널 확장 여부를 나타냅니다.알파 채널이 투명도인 경우 알파 채널 가장자리의 필터링 결함을 방지합니다. | |
Remove PSD Matte | 투명도(컬러 픽셀과 흰색 혼합)를 사용하는 포토샵 파일에 특수 처리를 적용할지 여부를 나타냅니다. 참고:이 기능은 PSD 파일에만 사용할 수 있습니다. |
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Non Power of 2 | 텍스처 소스 파일의 차원 크기가 2의 제곱수가 아닌(NPOT) 경우 Unity가 차원 크기를 조정하는 방법을 지정합니다.NPOT 차원 크기에 대한 자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. | |
None | 텍스처 차원 크기가 동일하게 유지됩니다. | |
To nearest | 텍스처를 임포트할 때 가장 가까운 2의 제곱수 크기로 조정합니다.예를 들어, 257x511 픽셀 텍스처는 256x512 픽셀로 크기가 조정됩니다.PVRTC 포맷에서는 텍스처가 정사각형(너비가 높이와 같음)이어야 하므로 최종 차원 크기가 512x512 픽셀로 업스케일됩니다. | |
To larger | 텍스처를 임포트할 때 가장 큰 차원 크기 값의 2의 제곱수 크기로 조정합니다.예를 들어, 257x511 픽셀 텍스처는 512x512 픽셀로 조정됩니다. | |
To smaller | 텍스처의 스케일을 임포트 시점의 가장 작은 치수 크기 값의 2의 제곱수 크기로 조정합니다.예를 들어, 257x511 픽셀 텍스처는 256x256 픽셀로 크기가 조정됩니다. | |
Read/Write | Texture2D.SetPixels, Texture2D.GetPixels, Texture2D 메서드를 사용하여 스크립트에서 텍스처 데이터에 액세스할지 여부를 나타냅니다.내부적으로 Unity는 스크립트 액세스를 위해 텍스처 데이터의 사본을 사용하므로 텍스처에 필요한 메모리 양이 두 배로 늘어납니다.따라서 이 프로퍼티는 기본적으로 비활성화되어 있으며 스크립트 액세스가 필요한 경우에만 활성화해야 합니다.자세한 내용은 Texture2D를 참조하십시오. | |
Generate Mipmaps | 이 텍스처에 대해 밉맵을 생성할지를 나타냅니다. | |
Use Mipmap Limits | 이 옵션을 비활성화하면 Quality 메뉴의 Mipmap Limit 설정에 관계없이 모든 밉맵 레벨을 사용할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Texture Shape를 2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다. 다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다. | |
Mipmap Limit Group | 이 텍스처가 속해야 하는 밉맵 제한 그룹을 선택합니다.기본 옵션은 None(글로벌 밉맵 제한 사용)입니다.이 프로퍼티는 Texture Shape를 2D 또는 2D Array로 설정한 경우에만 표시됩니다.다른 텍스처 모양은 항상 모든 밉맵 레벨을 사용합니다. | |
Mipmap Filtering | Unity가 밉맵을 필터링하고 화질을 최적화하는 데 사용하는 방법을 지정합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Box | 차원 크기가 작아질 때 밉맵 레벨을 더 부드럽게 만듭니다. | |
Kaiser | 밉맵의 차원 크기가 작아질 때 밉맵에 대해 샤프닝 알고리즘을 실행합니다. 텍스처를 먼 거리에서 보면 너무 흐릿한 경우 이 옵션을 사용할 수 있습니다. 알고리즘 타입은 Kaiser Window입니다. 자세한 내용은 Wikipedia를 참조하십시오. | |
Preserve Coverage | 생성된 밉맵의 알파 채널이 알파 텍스트 동안 커버리지를 보존할지 여부를 나타냅니다.자세한 내용은 TextureImporterSettings.mipMapsPreserveCoverage를 참조하십시오. 이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Alpha Cutoff | 알파 테스트 중 밉맵 커버리지를 제어하는 레퍼런스 값입니다. 이 프로퍼티는 Preserve Coverage가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Replicate Border | 더 낮은 밉맵 레벨의 에지 밖으로 컬러가 번지는 것을 중지할지 여부를 나타냅니다. 광원 쿠키에 유용합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Fadeout to Gray | 밉맵 레벨이 진행됨에 따라 밉맵을 회색으로 페이드할지 여부를 나타냅니다. 이는 디테일 맵에 유용합니다. 가장 왼쪽 스크롤은 페이드 아웃이 시작되는 첫 번째 밉맵 레벨입니다. 가장 오른쪽 스크롤은 텍스처가 완전히 회색 처리되는 밉맵 레벨을 정의합니다. 이 프로퍼티는 Generate Mipmaps가 true로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Ignore PNG Gamma | PNG 파일의 감마 속성을 무시할지를 나타냅니다. 이 옵션은 텍스처 소스 파일이 PNG인 경우에만 표시됩니다. |
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Wrap Mode | 텍스처가 타일링될 때의 동작 방식을 지정합니다. | |
Repeat | 타일에서 텍스처를 반복합니다. | |
Clamp | 텍스처의 가장자리를 늘립니다. | |
Mirror | 모든 정수 경계에 텍스처를 미러링하여 반복되는 패턴을 만듭니다. | |
Mirror Once | 텍스처를 한 번 미러링한 다음 가장자리 픽셀에 고정합니다. 참고:일부 모바일 디바이스는 Mirror Once를 지원하지 않습니다.이 경우 Unity는 그 대신 Mirror를 사용합니다. |
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Per-axis | Unity가 텍스처를 U축과 V축에 래핑하는 방식을 개별적으로 제어하는 데 사용할 수 있는 옵션을 제공합니다. | |
Filter Mode | 3D 변환 중 텍스처가 스트레치될 때 Unity가 텍스처를 필터링하는 방식을 지정합니다. | |
Point (no filter) | 텍스처를 가까이에서 보면 블럭 현상이 나타납니다. | |
Bilinear | 텍스처를 가까이에서 보면 흐릿하게 표시됩니다. | |
Trilinear | Bilinear와 유사하지만 텍스처가 여러 밉맵 레벨 간에 흐릿하게 보이기도 합니다. | |
Aniso Level | 비스듬한 각도에서 텍스처를 볼 때 텍스처의 품질을 제어합니다.이방성 필터링은 바닥이나 그라운드 텍스처에 적합하지만 리소스를 많이 사용합니다.자세한 내용은 텍스처 임포트를 참조하십시오. |
또한 플랫폼별 오버라이드 패널을 사용하여 특정 플랫폼에 대한 기본 옵션과 오버라이드를 설정할 수 있습니다.