고정 조인트 2D
힌지 조인트 2D

마찰 조인트 2D

마찰 조인트 2D는 리지드바디 2D 물리로 제어되는 게임 오브젝트를 연결합니다.마찰 조인트 2D는 오브젝트 사이의 리니어 속도와 각속도를 모두 0으로 줄입니다(즉, 느리게 만듭니다).

프로퍼티 기능
Enable Collision 연결된 두 게임 오브젝트 간의 충돌을 활성화하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다.
Connected Rigid Body 이 조인트가 연결되는 다른 오브젝트를 지정합니다.Connected Anchor 프로퍼티에 정의된 공간의 한 지점에 조인트의 다른 쪽 끝이 고정되도록 하려면 이 값을 None으로 둡니다.오른쪽의 원 아이콘을 선택하면 연결할 게임 오브젝트 목록을 볼 수 있습니다.
Auto Configure Connected Anchor 이 프로퍼티를 활성화하면 이 조인트가 연결되는 다른 오브젝트의 앵커 위치를 자동으로 설정할 수 있습니다.이 프로퍼티를 활성화하면 Connected Anchor 프로퍼티에 좌표를 입력하지 않아도 됩니다.
Anchor 조인트의 끝점이 이 게임 오브젝트에 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다.
Connected Anchor 조인트의 끝점이 다른 게임 오브젝트와 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다.
Max Force 결합된 게임 오브젝트 사이의 리니어(또는 직선) 이동을 설정합니다.값이 높을수록 게임 오브젝트 간의 리니어 이동에 더 많이 저항합니다.
Max Torque 결합된 게임 오브젝트 간의 앵글(또는 회전) 이동을 설정합니다.값이 높을수록 게임 오브젝트 간의 회전 이동에 더 많이 저항합니다.
Break Action 힘 또는 토크 임계값을 초과할 때 취하는 조치를 설정합니다.
Break Force 힘 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다.
Break Torque 토크 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다.

이 조인트 사용

마찰 조인트 2D를 사용하여 두 지점 사이의 이동 속도를 늦추고 정지합니다.이 조인트의 목표는 두 점 사이의 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 0으로 유지하는 것입니다.이 두 점은 두 개의 Rigidbody 2D 컴포넌트 또는 한 개의 Rigidbody 2D 컴포넌트와 월드 내의 고정된 포지션이 될 수 있습니다.(Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 포지션에 연결합니다).

저항

조인트는 두 리지드바디 2D 포인트에 직선 운동의 힘(Force)과 회전 운동의 힘(Torque)을 적용합니다.이것은 모터 전력이 낮고 저항이 낮도록 미리 구성된 시뮬레이션 모터를 사용합니다.저항을 변경하여 약하게 또는 강하게 만들 수 있습니다.

강한 저항:

  • 높은(1,000,000이 가장 높음) Max Force는 강력한 리니어 저항을 생성합니다.리지드바디 2D 게임 오브젝트는 서로를 기준으로 일직선상에서 잘 움직이지 않습니다.
  • 높은(1,000,000이 가장 높음) Max Torque는 강력한 앵글 저항을 생성합니다.리지드바디 2D 게임 오브젝트는 서로에 대해 상대적인 각도로 잘 움직이지 않습니다.

약한 저항:

  • 낮은 Max Force는 약한 리니어 저항을 생성합니다.리지드바디 2D 게임 오브젝트는 서로를 기준으로 한 라인상에서 쉽게 움직입니다.
  • 낮은 Max Torque는 약한 앵글 저항을 생성합니다.리지드바디 2D 게임 오브젝트는 서로에 대해 상대적인 각도로 쉽게 움직입니다.

제약

마찰 조인트 2D는 다음 두 개의 제약 사항이 동시에 적용됩니다.

  • 두 개의 리지드바디 2D에서 두 앵커 지점 간 상대 리니어 속도가 0으로 유지되어야 합니다.
  • 두 개의 리지드바디 2D에서 두 앵커 지점 간 상대 각속도가 0으로 유지되어야 합니다.

마찰이 있는 것 같이 물리 게임 오브젝트를 구성하려면 이 조인트를 사용하면 됩니다. 이는 리니어 또는 각 이동에 대해, 또는 둘 다에 대해 저항하도록 설정할 수 있습니다. 아래는 이에 대한 예시입니다.

  • 회전하기는 하지만 적용된 힘에 저항하기 때문에, 플레이어가 움직이는 것이 어렵지만 가능한 플랫폼
  • 리니어 운동에 저항하는 공입니다.공의 마찰은 충돌이 아닌 게임 오브젝트의 속도와 관련이 있습니다.Rigidbody 2D에서 설정한 Linear DragAngular Drag와 같은 역할을 합니다.마찰 조인트 2D에는 최대 ForceTorque 설정 옵션이 있다는 차이점이 있습니다.)

추가 리소스

  • 다른 2D 조인트에 대한 자세한 내용은 조인트 2D를 참조하십시오.

FrictionJoint2D


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