마찰 조인트 2D는 리지드바디 2D 물리로 제어되는 게임 오브젝트를 연결합니다.마찰 조인트 2D는 오브젝트 사이의 리니어 속도와 각속도를 모두 0으로 줄입니다(즉, 느리게 만듭니다).
프로퍼티 | 기능 |
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Enable Collision | 연결된 두 게임 오브젝트 간의 충돌을 활성화하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다. |
Connected Rigid Body | 이 조인트가 연결되는 다른 오브젝트를 지정합니다.Connected Anchor 프로퍼티에 정의된 공간의 한 지점에 조인트의 다른 쪽 끝이 고정되도록 하려면 이 값을 None으로 둡니다.오른쪽의 원 아이콘을 선택하면 연결할 게임 오브젝트 목록을 볼 수 있습니다. |
Auto Configure Connected Anchor | 이 프로퍼티를 활성화하면 이 조인트가 연결되는 다른 오브젝트의 앵커 위치를 자동으로 설정할 수 있습니다.이 프로퍼티를 활성화하면 Connected Anchor 프로퍼티에 좌표를 입력하지 않아도 됩니다. |
Anchor | 조인트의 끝점이 이 게임 오브젝트에 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다. |
Connected Anchor | 조인트의 끝점이 다른 게임 오브젝트와 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다. |
Max Force | 결합된 게임 오브젝트 사이의 리니어(또는 직선) 이동을 설정합니다.값이 높을수록 게임 오브젝트 간의 리니어 이동에 더 많이 저항합니다. |
Max Torque | 결합된 게임 오브젝트 간의 앵글(또는 회전) 이동을 설정합니다.값이 높을수록 게임 오브젝트 간의 회전 이동에 더 많이 저항합니다. |
Break Action | 힘 또는 토크 임계값을 초과할 때 취하는 조치를 설정합니다. |
Break Force | 힘 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다. |
Break Torque | 토크 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다. |
마찰 조인트 2D를 사용하여 두 지점 사이의 이동 속도를 늦추고 정지합니다.이 조인트의 목표는 두 점 사이의 상대적인 리니어 및 앵글 오프셋을 0으로 유지하는 것입니다.이 두 점은 두 개의 Rigidbody 2D 컴포넌트 또는 한 개의 Rigidbody 2D 컴포넌트와 월드 내의 고정된 포지션이 될 수 있습니다.(Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 포지션에 연결합니다).
조인트는 두 리지드바디 2D 포인트에 직선 운동의 힘(Force)과 회전 운동의 힘(Torque)을 적용합니다.이것은 모터 전력이 낮고 저항이 낮도록 미리 구성된 시뮬레이션 모터를 사용합니다.저항을 변경하여 약하게 또는 강하게 만들 수 있습니다.
강한 저항:
약한 저항:
마찰 조인트 2D는 다음 두 개의 제약 사항이 동시에 적용됩니다.
마찰이 있는 것 같이 물리 게임 오브젝트를 구성하려면 이 조인트를 사용하면 됩니다. 이는 리니어 또는 각 이동에 대해, 또는 둘 다에 대해 저항하도록 설정할 수 있습니다. 아래는 이에 대한 예시입니다.
FrictionJoint2D
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